Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Witch Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Rune Giant Witch Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Barrel Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Rune Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Goblin Barrel Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Barrel
Giant Snowball
Cannon Goblin Barrel Witch Electro Dragon
Zap
Cannon Firecracker Goblin Barrel Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Witch
The Log
Cannon Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Witch
Arrows
Firecracker Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Witch Electro Dragon
Fireball
Cannon Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Witch Electro Dragon
Poison
Cannon Firecracker Elixir Golem Witch Electro Dragon
Lightning
Cannon Witch Electro Dragon
Rocket
Witch Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Witch Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Cannon Firecracker Elixir Golem Goblin Barrel Rune Giant Witch Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Cannon Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Elixir Golem Goblin Barrel Rune Giant
Elixir Golem
Firecracker Goblin Barrel Witch Electro Dragon The Log
Goblin Barrel
Firecracker Elixir Golem
Rune Giant
Firecracker
Witch
Elixir Golem
Electro Dragon
Elixir Golem
The Log
Elixir Golem

Synergie w obronie 2 7

Cannon
The Log Firecracker Witch Electro Dragon
Firecracker
The Log Cannon Electro Dragon
Elixir Golem
Goblin Barrel
Rune Giant
Witch
Cannon Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Cannon Firecracker Witch The Log
The Log
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Cannon Witch Electro Dragon
Cannon Witch Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
The Log Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon
Cannon Electro Dragon The Log
Cannon Witch
Cannon Firecracker
Witch Cannon Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Witch Electro Dragon
Cannon Witch Electro Dragon The Log
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Cannon
Cannon The Log
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Witch The Log Cannon Firecracker Electro Dragon
Cannon
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch
Firecracker Electro Dragon The Log
Witch Electro Dragon The Log
The Log
Cannon Witch
Firecracker Witch Electro Dragon
Witch
Electro Dragon Firecracker Witch The Log
Witch Cannon
Witch Electro Dragon
The Log
Cannon Witch
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon Firecracker The Log
Cannon Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Dragon
Firecracker Witch The Log
The Log Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon The Log
Firecracker Witch Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Witch Electro Dragon
Witch
Firecracker The Log Witch Electro Dragon
Witch Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch
Electro Dragon The Log
Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Witch Electro Dragon
Firecracker Witch Electro Dragon
The Log
Firecracker Electro Dragon
The Log Firecracker Electro Dragon
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch The Log
Firecracker Witch Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Witch The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076