Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Hunter Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Hunter Witch Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch
Zap
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
The Log
Cannon Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
Earthquake
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch
Arrows
Firecracker Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Firecracker Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
Fireball
Cannon Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Poison
Cannon Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Lightning
Cannon Hunter Witch
Rocket
Hunter Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Freeze Hunter Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Freeze Hunter Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Skeleton Army Freeze Hunter Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Cannon Firecracker Skeleton Army Freeze

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Hunter
Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Hunter Witch
Mega Knight
Firecracker Hunter Witch

Synergie w obronie 0 16

Cannon
Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Firecracker
Cannon Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Firecracker Freeze Giant Skeleton
Freeze
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Hunter
Cannon Firecracker Freeze Giant Skeleton Mega Knight
Witch
Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Mega Knight
Firecracker Freeze Hunter Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker
Skeleton Army Hunter Cannon Firecracker Witch Mega Knight
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight Freeze Giant Skeleton
Cannon Skeleton Army Hunter Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Freeze Cannon Firecracker Hunter Mega Knight
Hunter Cannon Firecracker Freeze Witch
Cannon Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Hunter Witch Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Witch Cannon Firecracker Freeze Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Hunter Firecracker Witch
Cannon Skeleton Army Hunter Mega Knight Freeze Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Freeze Hunter Witch
Skeleton Army Cannon Hunter Mega Knight
Skeleton Army Cannon Freeze Hunter Mega Knight
Mega Knight Cannon Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Cannon Mega Knight Firecracker Skeleton Army Hunter Witch
Freeze Hunter Witch Cannon Firecracker Giant Skeleton Mega Knight
Cannon Hunter
Skeleton Army Mega Knight Cannon Firecracker Hunter Witch Giant Skeleton
Cannon Skeleton Army Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Giant Skeleton
Firecracker Hunter Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton Cannon Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight
Firecracker Freeze Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Hunter
Freeze Giant Skeleton Mega Knight Firecracker Skeleton Army Witch
Witch Cannon Skeleton Army
Mega Knight Hunter Witch Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Cannon Hunter Witch
Cannon Firecracker Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Firecracker Freeze Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Cannon Firecracker Freeze Hunter Witch Giant Skeleton
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Freeze Giant Skeleton
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Freeze Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Freeze Hunter Witch
Firecracker Witch
Firecracker Freeze Hunter
Firecracker
Firecracker
Firecracker
Firecracker Hunter
Firecracker Freeze
Firecracker
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Mega Knight
Freeze
Firecracker Hunter Mega Knight
Firecracker Witch Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Freeze Hunter Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Hunter Witch
Witch Mega Knight
Firecracker
Firecracker Hunter Witch
Firecracker Freeze Witch
Hunter Mega Knight
Firecracker Freeze
Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker
Skeleton Army Freeze Witch
Firecracker Hunter Witch
Freeze
Firecracker Hunter Mega Knight
Firecracker
Giant Skeleton
Firecracker Mega Knight
Firecracker Freeze Witch Giant Skeleton
Firecracker Witch
Firecracker Freeze Witch Giant Skeleton Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076