Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Hog Rider Baby Dragon Witch
Zap
Cannon Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Cannon Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Firecracker Hog Rider Witch
Earthquake
Cannon Firecracker Hog Rider Witch
Arrows
Firecracker Witch
Royal Delivery
Firecracker Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Fireball
Cannon Firecracker Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Cannon Firecracker Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Firecracker Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Firecracker Valkyrie Hog Rider

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Firecracker
Hog Rider Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Valkyrie
Hog Rider Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hog Rider
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Hog Rider Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Hog Rider Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 1 16

Cannon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Firecracker
Valkyrie Cannon Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie
Firecracker Cannon Baby Dragon Witch Electro Wizard
Hog Rider
Baby Dragon
Cannon Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Witch
Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Firecracker Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard
Cannon Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Cannon Witch Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Mega Knight
Cannon Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon Witch
Cannon Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch
Cannon Firecracker Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Electro Wizard Cannon Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Firecracker Valkyrie Witch Electro Wizard
Cannon Mega Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Baby Dragon Witch Cannon Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Cannon Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Electro Wizard
Cannon Valkyrie Witch Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Cannon
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Mega Knight Cannon Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon
Firecracker
Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch
Firecracker Baby Dragon Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Baby Dragon Witch Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Firecracker Witch
Mega Knight
Firecracker Electro Wizard
Mega Knight
Firecracker
Electro Wizard Witch
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Firecracker Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Baby Dragon
Firecracker Mega Knight
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard
Firecracker Witch Electro Wizard
Firecracker Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076