Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army
Giant Snowball
Cannon Minion Horde Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Cannon Minion Horde Skeleton Army
Barbarian Barrel
Cannon Wizard Skeleton Army
The Log
Cannon Skeleton Army
Earthquake
Cannon Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Fireball
Cannon Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Cannon Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Cannon Wizard Electro Dragon Goblinstein
Rocket
Minion Horde Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze Electro Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Freeze Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Freeze Minion Horde Wizard Electro Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Cannon Skeleton Army Freeze Minion Horde

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Minion Horde
Mega Knight Freeze
Wizard
Mega Knight
Skeleton Army
Freeze
Minion Horde
Electro Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 0 10

Cannon
Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Minion Horde
Freeze
Wizard
Cannon Skeleton Army Freeze Mega Knight
Skeleton Army
Cannon Wizard Freeze Electro Dragon
Freeze
Minion Horde Wizard Skeleton Army Mega Knight
Electro Dragon
Cannon Skeleton Army
Mega Knight
Wizard Freeze
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Minion Horde Wizard Electro Dragon
Minion Horde Skeleton Army Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Freeze Electro Dragon
Cannon Minion Horde Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Freeze Cannon Electro Dragon Mega Knight
Minion Horde Cannon Wizard Freeze Electro Dragon
Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Cannon Wizard Freeze Electro Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Dragon
Cannon Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Freeze Electro Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Minion Horde Freeze Electro Dragon
Skeleton Army Cannon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Cannon Freeze Mega Knight Goblinstein
Minion Horde Wizard Mega Knight Cannon Skeleton Army Electro Dragon
Cannon Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Wizard Freeze Cannon Electro Dragon Mega Knight
Cannon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Cannon Minion Horde Electro Dragon
Cannon Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde
Cannon Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Wizard Goblinstein Minion Horde Freeze Electro Dragon
Skeleton Army Minion Horde
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Freeze Electro Dragon Mega Knight Goblinstein Skeleton Army
Cannon Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Cannon Minion Horde Wizard
Wizard Cannon Minion Horde Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Minion Horde Freeze Goblinstein
Mega Knight Cannon Minion Horde Wizard Freeze Electro Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Freeze Electro Dragon
Electro Dragon
Minion Horde Electro Dragon
Freeze
Wizard Minion Horde Mega Knight Goblinstein
Wizard Goblinstein Minion Horde Freeze Electro Dragon
Minion Horde Wizard
Wizard Freeze Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Minion Horde Electro Dragon
Minion Horde Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon
Minion Horde Freeze Electro Dragon
Minion Horde Wizard Electro Dragon
Minion Horde Wizard Electro Dragon Mega Knight
Freeze
Minion Horde
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Electro Dragon
Freeze Wizard Electro Dragon Mega Knight Goblinstein
Minion Horde
Wizard Electro Dragon
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Electro Dragon
Electro Dragon Minion Horde Wizard Freeze Goblinstein
Minion Horde
Minion Horde Wizard Electro Dragon Mega Knight
Minion Horde Freeze Electro Dragon
Minion Horde Mega Knight
Wizard
Minion Horde Skeleton Army Freeze Electro Dragon Goblinstein
Wizard Electro Dragon
Freeze
Minion Horde Wizard Electro Dragon Mega Knight
Wizard Electro Dragon
Minion Horde Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Minion Horde Freeze
Electro Dragon
Electro Dragon Freeze Mega Knight
Wizard Electro Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076