Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Giant Skeleton Bandit Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Bandit Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Mighty Miner
Giant Snowball
Bats Cannon Goblin Gang Mighty Miner
Zap
Bats Cannon Goblin Gang Bandit Mighty Miner
Barbarian Barrel
Knight Cannon Goblin Gang Giant Skeleton Bandit
The Log
Cannon Goblin Gang Giant Skeleton Bandit
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Knight Goblin Gang Giant Skeleton Bandit
Fireball
Cannon Goblin Gang Bandit Mighty Miner
Poison
Bats Cannon Goblin Gang
Lightning
Knight Cannon Bandit Mighty Miner
Rocket
Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Giant Skeleton Mighty Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Knight Cannon Goblin Gang Bandit Fireball Mighty Miner Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Knight Cannon Goblin Gang

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Giant Skeleton Bandit
Knight
Bats Goblin Gang Fireball
Cannon
Goblin Gang
Knight Giant Skeleton Bandit
Fireball
Knight
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Bandit
Bandit
Bats Goblin Gang Giant Skeleton
Mighty Miner

Synergie w obronie 3 11

Bats
Knight Cannon Giant Skeleton Bandit
Knight
Bats Cannon Goblin Gang Fireball
Cannon
Knight Bats Goblin Gang Fireball Bandit Mighty Miner
Goblin Gang
Knight Cannon Giant Skeleton Bandit
Fireball
Knight Cannon Bandit
Giant Skeleton
Bats Goblin Gang
Bandit
Bats Cannon Goblin Gang Fireball
Mighty Miner
Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball
Bats Knight Cannon Goblin Gang Bandit
Cannon Goblin Gang Bats Knight Giant Skeleton Bandit
Cannon Bats Knight Goblin Gang Bandit
Fireball Giant Skeleton
Goblin Gang Fireball Bats Cannon Bandit
Bats Cannon Goblin Gang Fireball
Cannon Fireball Giant Skeleton Bandit
Cannon Mighty Miner Goblin Gang
Knight Goblin Gang Cannon Giant Skeleton Bandit
Bats Goblin Gang Knight Cannon Fireball Giant Skeleton Bandit
Bats Goblin Gang Fireball
Cannon Bats Knight Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Bats Cannon Goblin Gang
Knight Cannon Goblin Gang Bandit
Cannon Goblin Gang Fireball Bandit
Bats Knight Cannon Goblin Gang Fireball
Cannon Fireball Bats Knight Goblin Gang Bandit
Bats Knight Cannon Fireball Giant Skeleton Bandit
Cannon
Goblin Gang Bats Knight Cannon Fireball Giant Skeleton Bandit
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit Knight Goblin Gang
Goblin Gang Giant Skeleton Bandit Bats Knight
Goblin Gang Giant Skeleton Bats Knight Fireball Bandit
Giant Skeleton Knight Cannon Goblin Gang Bandit Mighty Miner
Fireball Bats Goblin Gang
Goblin Gang Bats Knight Fireball Giant Skeleton Bandit
Giant Skeleton Mighty Miner Knight
Giant Skeleton Bats Knight Fireball Bandit
Cannon Goblin Gang
Bats Knight Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Cannon Goblin Gang Fireball Bandit
Cannon Fireball
Goblin Gang Bats Knight Fireball Giant Skeleton Mighty Miner
Bats Cannon Fireball Giant Skeleton Mighty Miner
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Giant Skeleton Bandit
Fireball Bandit
Fireball Giant Skeleton Bandit
Knight Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball Bats
Fireball
Fireball Bandit
Bats Goblin Gang Fireball
Knight Fireball Bandit
Fireball
Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Bats
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Fireball
Mighty Miner Giant Skeleton
Fireball
Bats Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang
Fireball
Fireball Giant Skeleton
Bats Goblin Gang Fireball Giant Skeleton
Bats Fireball
Fireball Giant Skeleton Bandit
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076