Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Electro Dragon Bowler Ice Wizard Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Cannon Battle Ram Guards Electro Dragon
Zap
Cannon Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Cannon Battle Ram Guards Ice Wizard
The Log
Cannon Battle Ram Guards
Earthquake
Cannon Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Battle Ram Guards Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Fireball
Cannon Battle Ram Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Poison
Cannon Guards Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Cannon Battle Ram Electro Dragon Bowler Ice Wizard Monk
Rocket
Electro Dragon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Guards Tornado Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Guards Tornado Ice Wizard Battle Ram Electro Dragon Bowler Monk

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Cannon Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Battle Ram
Tornado
Guards
Tornado
Battle Ram Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Electro Dragon
Tornado Bowler Ice Wizard
Bowler
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Bowler
Monk

Synergie w obronie 2 10

Cannon
Guards Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Battle Ram
Guards
Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Bowler Ice Wizard Electro Dragon
Electro Dragon
Cannon Guards Tornado Bowler Ice Wizard
Bowler
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Cannon Guards Electro Dragon Bowler
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Cannon Electro Dragon
Cannon Electro Dragon Ice Wizard Monk
Cannon Tornado Bowler Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Guards Electro Dragon Bowler Ice Wizard Monk
Tornado Bowler Monk
Tornado Bowler Cannon Guards Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Bowler Cannon Electro Dragon Monk
Cannon Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Cannon Bowler Ice Wizard
Guards Ice Wizard Cannon Tornado Electro Dragon Bowler
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Bowler Guards Electro Dragon Ice Wizard
Bowler Cannon Guards Tornado Electro Dragon
Cannon
Tornado Monk Cannon Bowler
Cannon Tornado Electro Dragon Bowler
Cannon Guards Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Tornado Cannon Guards Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Cannon Tornado
Bowler Cannon Guards Electro Dragon
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Bowler
Electro Dragon Bowler Monk
Guards Electro Dragon Bowler
Guards Bowler Tornado Monk
Cannon Guards Bowler
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Monk
Guards Bowler Ice Wizard
Electro Dragon Tornado Monk
Cannon Guards
Guards Electro Dragon Bowler
Monk Guards Tornado Bowler
Bowler Cannon Guards
Cannon Electro Dragon Bowler
Guards Electro Dragon Tornado Bowler Monk
Bowler Cannon Electro Dragon Ice Wizard
Cannon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon Monk
Monk Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Electro Dragon
Guards
Bowler
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Monk
Tornado Bowler
Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Monk Tornado Electro Dragon
Guards Tornado Electro Dragon Bowler
Monk Tornado Electro Dragon Bowler
Monk Tornado Electro Dragon
Bowler
Electro Dragon Monk
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler
Monk Tornado
Electro Dragon Bowler Monk
Tornado Electro Dragon Bowler Monk
Bowler Monk
Tornado
Tornado Bowler Monk
Electro Dragon Monk
Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Bowler Ice Wizard Monk
Tornado Electro Dragon Bowler Monk
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Guards
Bowler
Electro Dragon
Electro Dragon Monk
Bowler Monk
Guards Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard Monk
Electro Dragon Bowler
Electro Dragon Bowler
Monk Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Guards Tornado Bowler
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Bowler Monk
Electro Dragon Bowler Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076