Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Recruits

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon
Zap
Cannon Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter
The Log
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Fisherman
Earthquake
Cannon
Arrows
Royal Recruits
Royal Delivery
Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Cannon Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon
Poison
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Lightning
Cannon Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon Monk
Rocket
Musketeer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Recruits Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Fisherman Musketeer Hunter Inferno Dragon Electro Dragon Monk Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Fisherman Musketeer Hunter

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Royal Recruits
Musketeer Electro Dragon
Musketeer
Royal Recruits Electro Dragon Fisherman
Hunter
Fisherman
Electro Dragon
Royal Recruits Musketeer Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Hunter Musketeer Electro Dragon
Inferno Dragon
Electro Dragon
Monk

Synergie w obronie 2 8

Cannon
Musketeer Royal Recruits Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Royal Recruits
Cannon
Musketeer
Cannon Fisherman
Hunter
Fisherman Cannon
Electro Dragon
Cannon Fisherman Inferno Dragon
Fisherman
Hunter Musketeer Electro Dragon Monk
Inferno Dragon
Cannon Electro Dragon
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Royal Recruits Musketeer Electro Dragon
Hunter Inferno Dragon Cannon Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Fisherman Monk
Cannon Hunter Fisherman Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon Royal Recruits Hunter Inferno Dragon Musketeer Electro Dragon Fisherman Monk
Royal Recruits Monk
Cannon Musketeer Hunter Electro Dragon
Musketeer Hunter Inferno Dragon Cannon Electro Dragon
Cannon Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Monk
Cannon Hunter Inferno Dragon Royal Recruits Musketeer Fisherman
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Fisherman
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Musketeer Hunter Inferno Dragon Electro Dragon
Cannon Royal Recruits Hunter Musketeer Electro Dragon
Cannon Royal Recruits Hunter Electro Dragon
Royal Recruits Inferno Dragon Cannon Hunter
Monk Cannon Royal Recruits Hunter Fisherman Inferno Dragon
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Hunter Cannon Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Fisherman Inferno Dragon
Royal Recruits Cannon Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Cannon Hunter Fisherman Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Fisherman
Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Inferno Dragon Monk
Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman
Royal Recruits Hunter Musketeer Fisherman Monk
Royal Recruits Cannon Musketeer Hunter Fisherman Inferno Dragon
Musketeer Hunter Electro Dragon Monk
Royal Recruits Musketeer Hunter
Royal Recruits Hunter Fisherman Inferno Dragon
Royal Recruits Electro Dragon Inferno Dragon Monk
Royal Recruits Cannon Musketeer Inferno Dragon
Inferno Dragon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon
Royal Recruits Monk
Royal Recruits Cannon Hunter
Royal Recruits Cannon Musketeer Electro Dragon
Royal Recruits Electro Dragon Musketeer Hunter Fisherman Inferno Dragon Monk
Cannon Royal Recruits Musketeer Hunter Electro Dragon Inferno Dragon
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Monk
Monk Musketeer Electro Dragon Fisherman
Electro Dragon
Royal Recruits Musketeer
Musketeer Hunter Electro Dragon Monk
Musketeer
Hunter Electro Dragon
Monk Electro Dragon Fisherman
Musketeer Electro Dragon Fisherman
Monk Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Fisherman
Monk Musketeer Electro Dragon
Musketeer Hunter Fisherman
Musketeer Electro Dragon Fisherman Monk
Musketeer Fisherman
Musketeer Hunter Electro Dragon
Royal Recruits Musketeer Electro Dragon
Monk
Fisherman
Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Monk
Electro Dragon Monk
Musketeer Monk
Musketeer Fisherman Monk
Royal Recruits Musketeer Electro Dragon Monk
Hunter Electro Dragon
Fisherman Inferno Dragon
Musketeer Hunter Electro Dragon Fisherman Monk
Musketeer Electro Dragon Fisherman Monk
Musketeer Fisherman
Musketeer Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Musketeer
Musketeer Hunter Electro Dragon
Electro Dragon Monk
Monk
Royal Recruits Musketeer Electro Dragon
Musketeer Hunter Electro Dragon Monk
Musketeer Hunter Electro Dragon
Musketeer Electro Dragon
Monk
Royal Recruits Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Royal Recruits Musketeer
Musketeer Electro Dragon
Electro Dragon Royal Recruits Musketeer Monk
Inferno Dragon
Electro Dragon Monk
Fisherman

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076