Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Hut Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Bomb Tower Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Skeleton King

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dark Prince Skeleton King

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Graveyard Skeleton King
Giant Snowball
Cannon Goblin Hut Graveyard Skeleton King
Zap
Cannon Goblin Hut Dark Prince Graveyard Skeleton King
Barbarian Barrel
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Graveyard Skeleton King
The Log
Cannon Suspicious Bush Goblin Hut Dark Prince Graveyard Skeleton King
Earthquake
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Graveyard Skeleton King
Arrows
Suspicious Bush Goblin Hut Graveyard Skeleton King
Royal Delivery
Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Graveyard Skeleton King
Fireball
Cannon Suspicious Bush Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard Skeleton King
Poison
Cannon Suspicious Bush Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard Graveyard Skeleton King
Lightning
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
Rocket
Bomb Tower Goblin Hut Skeleton King

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower Dark Prince Ice Wizard Skeleton King

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Suspicious Bush Dark Prince Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Suspicious Bush Cannon Ice Wizard Bomb Tower Dark Prince Skeleton King Goblin Hut Graveyard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Suspicious Bush Cannon Ice Wizard Bomb Tower

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Suspicious Bush
Bomb Tower
Goblin Hut
Dark Prince Ice Wizard Graveyard
Dark Prince
Goblin Hut Ice Wizard Graveyard
Ice Wizard
Goblin Hut Dark Prince Graveyard
Graveyard
Skeleton King Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Skeleton King
Graveyard

Synergie w obronie 0 7

Cannon
Dark Prince Ice Wizard
Suspicious Bush
Bomb Tower
Ice Wizard
Goblin Hut
Dark Prince Ice Wizard
Dark Prince
Cannon Goblin Hut Ice Wizard
Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Skeleton King
Graveyard
Skeleton King
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Goblin Hut
Bomb Tower Cannon Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
Bomb Tower Dark Prince
Cannon Bomb Tower Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Cannon Bomb Tower
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard Skeleton King
Cannon Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Skeleton King
Goblin Hut Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Bomb Tower Cannon Goblin Hut Dark Prince Skeleton King
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Skeleton King
Bomb Tower Cannon Goblin Hut
Bomb Tower Cannon Goblin Hut Dark Prince
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Bomb Tower Cannon Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard
Cannon Bomb Tower Goblin Hut
Dark Prince Cannon Bomb Tower
Cannon Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Hut Dark Prince
Bomb Tower
Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince
Cannon Goblin Hut Dark Prince
Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Dark Prince Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard
Bomb Tower Dark Prince
Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
Cannon Goblin Hut
Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince
Dark Prince
Dark Prince Cannon Bomb Tower Skeleton King
Cannon Bomb Tower
Goblin Hut Bomb Tower Dark Prince Skeleton King
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Dark Prince Ice Wizard Skeleton King
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Wizard
Goblin Hut
Dark Prince
Dark Prince
Ice Wizard
Ice Wizard
Dark Prince
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Dark Prince
Dark Prince Ice Wizard
Ice Wizard
Ice Wizard
Goblin Hut
Goblin Hut Dark Prince
Ice Wizard
Dark Prince
Skeleton King
Dark Prince
Skeleton King
Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076