Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż jedna obronna wieża. Czy próbujesz trollować?

Jeśli to ty, Phonecats, to wybacz. Ale jedna wieża defensywna wystarczy. Spróbuj usunąć jedną z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Więcej niż dwa budynki. Gdzie je umieścisz?

Jeśli masz więcej niż dwa duże budynki, ciężko umieścić je obok siebie, nie czyniąc ich łatwym celem dla spelli. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon Tesla Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Cannon Flying Machine Zappies Goblin Hut
Zap
Cannon Flying Machine Zappies Goblin Hut
Barbarian Barrel
Cannon Tesla Bomb Tower Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
The Log
Cannon Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Earthquake
Cannon Tesla Bomb Tower Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Arrows
Flying Machine Zappies Goblin Hut
Royal Delivery
Flying Machine Zappies Goblin Hut Mother Witch
Fireball
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch
Poison
Cannon Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch
Lightning
Cannon Tesla Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch
Rocket
Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomb Tower

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Mother Witch Goblin Hut Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine

Synergie w ataku 0 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Tesla
Bomb Tower
Flying Machine
Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Zappies
Flying Machine Goblin Hut
Goblin Hut
Flying Machine Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut
Flying Machine Goblin Hut Mother Witch
Mother Witch
Barbarian Hut

Synergie w obronie 0 11

Cannon
Flying Machine Mother Witch
Tesla
Zappies Mother Witch
Bomb Tower
Flying Machine
Cannon Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Zappies
Tesla Flying Machine Mother Witch
Goblin Hut
Flying Machine Barbarian Hut Mother Witch
Barbarian Hut
Flying Machine Goblin Hut Mother Witch
Mother Witch
Cannon Tesla Zappies Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Cannon Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut
Bomb Tower Barbarian Hut Cannon Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Zappies
Cannon Tesla Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Zappies
Bomb Tower
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Mother Witch
Tesla Cannon Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Barbarian Hut Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine
Cannon Tesla Zappies Barbarian Hut Bomb Tower Goblin Hut
Cannon Tesla Zappies
Mother Witch Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut
Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut Flying Machine Zappies
Bomb Tower Barbarian Hut Cannon Tesla Zappies Goblin Hut
Barbarian Hut Cannon Tesla Bomb Tower Zappies Goblin Hut
Bomb Tower Barbarian Hut Cannon Tesla Zappies Goblin Hut
Tesla Bomb Tower Barbarian Hut Cannon Zappies Goblin Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Bomb Tower Cannon Tesla Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch
Barbarian Hut Cannon Tesla Bomb Tower Zappies Goblin Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Mother Witch
Cannon Tesla Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Tesla Zappies Goblin Hut
Tesla Bomb Tower Flying Machine
Zappies Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut
Tesla Zappies Barbarian Hut
Barbarian Hut Cannon Tesla Zappies Goblin Hut
Mother Witch Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut
Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Tesla Bomb Tower Zappies Barbarian Hut
Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Cannon Tesla Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Zappies Barbarian Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Barbarian Hut
Tesla Zappies Goblin Hut Bomb Tower Flying Machine Barbarian Hut
Cannon Tesla Bomb Tower Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut Mother Witch
Cannon Bomb Tower Goblin Hut Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Barbarian Hut
Flying Machine
Flying Machine Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine Barbarian Hut
Mother Witch Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Barbarian Hut
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine
Flying Machine Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine
Flying Machine Mother Witch
Flying Machine Barbarian Hut
Mother Witch
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Mother Witch
Flying Machine Zappies Goblin Hut
Zappies
Flying Machine Zappies Goblin Hut Barbarian Hut
Flying Machine Zappies
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine Zappies
Flying Machine Zappies
Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076