Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Ice Wizard Ram Rider Lava Hound Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Ram Rider Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Ram Rider Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Ram Rider Lava Hound
Giant Snowball
Cannon Clone Ram Rider Lava Hound
Zap
Cannon Clone Ram Rider Lava Hound
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Valkyrie Clone Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Cannon Clone Ram Rider
Earthquake
Cannon Clone
Arrows
Electro Spirit Clone Lava Hound
Royal Delivery
Electro Spirit Valkyrie Clone Ice Wizard Ram Rider Lava Hound
Fireball
Cannon Clone Ice Wizard Ram Rider Lava Hound
Poison
Cannon Clone Ice Wizard Lava Hound
Lightning
Cannon Valkyrie Ice Wizard Ram Rider Monk
Rocket
Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Valkyrie Clone Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Cannon Clone Ice Wizard Valkyrie Ram Rider Monk Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Cannon Clone Ice Wizard

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Ram Rider
Cannon
Valkyrie
Ram Rider
Clone
Lava Hound
Ice Wizard
Ram Rider
Ram Rider
Electro Spirit Valkyrie Ice Wizard
Lava Hound
Clone
Monk

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Cannon
Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie
Cannon Ice Wizard
Clone
Ice Wizard
Cannon Valkyrie
Ram Rider
Lava Hound
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Ram Rider
Cannon Valkyrie Ice Wizard Ram Rider Monk
Cannon Ram Rider Valkyrie Ice Wizard
Cannon Valkyrie Ice Wizard Ram Rider Monk
Valkyrie Monk
Electro Spirit Cannon Valkyrie Ice Wizard
Ram Rider Electro Spirit Cannon Ice Wizard
Electro Spirit Cannon Valkyrie Ram Rider Monk
Cannon Ice Wizard
Cannon Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Electro Spirit Cannon Ram Rider
Ice Wizard Ram Rider
Cannon Valkyrie Ice Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Spirit Cannon
Cannon Ram Rider
Monk Cannon Ram Rider
Cannon Valkyrie
Cannon Electro Spirit Valkyrie Ice Wizard Ram Rider
Valkyrie Electro Spirit Cannon Ice Wizard Ram Rider
Cannon Ram Rider
Valkyrie Electro Spirit Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Valkyrie Monk
Valkyrie Ram Rider
Valkyrie Ram Rider Monk
Cannon Valkyrie Ram Rider
Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider Monk
Valkyrie Ice Wizard Ram Rider
Valkyrie
Electro Spirit Valkyrie Monk
Cannon
Valkyrie
Monk Valkyrie
Cannon Valkyrie Ram Rider
Cannon Valkyrie
Electro Spirit Valkyrie Monk
Valkyrie Electro Spirit Cannon Ice Wizard
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Monk
Monk Ice Wizard Ram Rider
Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Ice Wizard Ram Rider Monk
Ice Wizard Ram Rider
Monk Ram Rider
Monk Valkyrie Ram Rider
Monk
Monk
Monk
Monk
Valkyrie Monk
Monk
Monk
Monk
Electro Spirit Valkyrie Ice Wizard
Ice Wizard Ram Rider Monk
Ram Rider Monk
Ice Wizard
Electro Spirit
Electro Spirit Monk
Monk
Electro Spirit
Ice Wizard Ram Rider Monk
Valkyrie
Monk
Electro Spirit
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076