Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Cannon Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Cannon Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Cannon Skeleton Army Witch
Earthquake
Cannon Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Cannon Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard Inferno Dragon Goblinstein
Rocket
Valkyrie Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon Witch Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Cannon Skeleton Army Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Cannon
Valkyrie
Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Witch
Valkyrie Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Goblinstein

Synergie w obronie 0 14

Cannon
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie
Cannon Witch Electro Wizard
Skeleton Army
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Witch
Cannon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Valkyrie Witch Electro Wizard Mega Knight
Cannon Skeleton Army Witch Mega Knight Valkyrie Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Skeleton Army Witch Inferno Dragon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Cannon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Cannon Witch
Cannon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Cannon Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard Cannon Mega Knight
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Cannon Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Cannon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Cannon Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Electro Wizard
Cannon Valkyrie Mega Knight Skeleton Army Witch Electro Wizard
Valkyrie Witch Cannon Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Cannon Electro Wizard Inferno Dragon
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Cannon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Witch Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Inferno Dragon
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Cannon Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Valkyrie Witch
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Cannon Valkyrie Witch
Cannon Valkyrie Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Electro Wizard Valkyrie Inferno Dragon
Valkyrie Mega Knight Cannon Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Cannon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Electro Wizard
Valkyrie
Valkyrie Mega Knight
Witch
Witch
Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard
Witch
Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Mega Knight
Valkyrie Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Witch Electro Wizard
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Witch Electro Wizard
Valkyrie Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076