Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Rune Giant Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Baby Dragon Rune Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Dart Goblin Baby Dragon Inferno Dragon Little Prince
Zap
Dart Goblin Inferno Dragon Little Prince
Barbarian Barrel
Dart Goblin Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Dart Goblin Little Prince
Earthquake
Arrows
Dart Goblin Little Prince
Royal Delivery
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Fireball
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Poison
Dart Goblin Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Rune Giant Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Dart Goblin Little Prince Baby Dragon Rune Giant Inferno Dragon Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Dart Goblin Little Prince Baby Dragon Rune Giant

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dart Goblin
Baby Dragon Rune Giant Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Dart Goblin Inferno Dragon Mega Knight
Rune Giant
Dart Goblin Little Prince
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Little Prince
Rune Giant

Synergie w obronie 0 10

Dart Goblin
Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Mega Knight
Baby Dragon
Dart Goblin Inferno Dragon Mega Knight Little Prince
Rune Giant
Inferno Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Mega Knight
Magic Archer
Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Little Prince
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon Dart Goblin Mega Knight
Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Inferno Dragon Wizard Baby Dragon Magic Archer Little Prince
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Dart Goblin Mega Knight Little Prince
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight Wizard
Wizard Mega Knight Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight
Mega Knight Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Little Prince
Wizard Baby Dragon Dart Goblin Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight Little Prince
Dart Goblin Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Dart Goblin Baby Dragon Little Prince
Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Dart Goblin Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dart Goblin
Mega Knight
Mega Knight Wizard
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Little Prince
Mega Knight Dart Goblin Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Dart Goblin Wizard Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Little Prince
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Little Prince
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Mega Knight Little Prince
Inferno Dragon
Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076