Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Ram Rider
Giant Snowball
Dart Goblin Goblin Barrel Witch Lumberjack Ram Rider
Zap
Dart Goblin Goblin Barrel Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack
The Log
Dart Goblin Goblin Barrel Witch Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Goblin Barrel Witch
Arrows
Dart Goblin Goblin Barrel Witch
Royal Delivery
Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Fireball
Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Poison
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Dart Goblin Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Dart Goblin Goblin Barrel Electro Wizard Lumberjack

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dart Goblin
Goblin Barrel Ram Rider Mega Knight
Wizard
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Goblin Barrel
Dart Goblin Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Witch
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Dart Goblin Wizard Goblin Barrel Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 0 14

Dart Goblin
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Goblin Barrel
Witch
Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Electro Wizard
Dart Goblin Wizard Witch Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Ram Rider
Dart Goblin Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Dart Goblin Witch Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Lumberjack Ram Rider Mega Knight Dart Goblin Electro Wizard
Witch Lumberjack Dart Goblin Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard Ram Rider Wizard Witch
Dart Goblin Electro Wizard Ram Rider Mega Knight
Witch Lumberjack
Dart Goblin Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Dart Goblin Witch Electro Wizard Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Mega Knight Dart Goblin Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Lumberjack
Mega Knight Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Witch Dart Goblin Electro Wizard Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Wizard Mega Knight Dart Goblin Witch Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Electro Wizard Ram Rider
Witch Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Wizard Dart Goblin Witch Electro Wizard Ram Rider
Dart Goblin Witch Electro Wizard Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Lumberjack
Electro Wizard Mega Knight Witch
Witch Dart Goblin
Mega Knight Dart Goblin Witch Lumberjack
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Wizard Witch Lumberjack Ram Rider
Wizard Dart Goblin Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Dart Goblin Lumberjack
Mega Knight Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Dart Goblin
Dart Goblin Electro Wizard Ram Rider
Dart Goblin
Dart Goblin
Wizard Mega Knight
Wizard Dart Goblin Witch Ram Rider
Dart Goblin Wizard Witch
Dart Goblin Wizard Ram Rider
Dart Goblin Wizard Ram Rider
Electro Wizard Lumberjack
Dart Goblin Wizard Electro Wizard Ram Rider
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin
Dart Goblin Wizard Witch
Dart Goblin Wizard Mega Knight
Dart Goblin Wizard Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Wizard Witch Mega Knight
Witch
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Wizard Witch Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Wizard Witch
Dart Goblin Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Dart Goblin Witch
Dart Goblin Wizard Witch Electro Wizard Ram Rider
Dart Goblin Wizard Electro Wizard Lumberjack Mega Knight
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Mega Knight
Dart Goblin Witch Electro Wizard
Dart Goblin Witch Electro Wizard
Dart Goblin Witch Electro Wizard Mega Knight
Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076