Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Dart Goblin Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Ram Rider
Zap
Dart Goblin Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Barbarian Barrel
Dart Goblin Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
The Log
Dart Goblin Skeleton Army Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Dart Goblin Skeleton Army
Royal Delivery
Dart Goblin Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Fireball
Dart Goblin Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Poison
Dart Goblin Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Rocket
Wizard Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Dart Goblin Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Wizard Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Dart Goblin
Baby Dragon Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard
Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Dart Goblin Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Dark Prince
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Dark Prince Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Dart Goblin Wizard Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 15

Dart Goblin
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Dart Goblin Wizard Magic Archer
Baby Dragon
Dart Goblin Dark Prince Mega Knight
Dark Prince
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Dart Goblin Skeleton Army Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Dart Goblin Magic Archer
Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Dart Goblin Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight Dart Goblin Dark Prince
Skeleton Army Dart Goblin Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dart Goblin Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Ram Rider Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Dart Goblin Dark Prince Mega Knight
Dart Goblin Skeleton Army Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Wizard Dark Prince Ram Rider
Wizard Skeleton Army Mega Knight Dart Goblin Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Dart Goblin Wizard Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Dart Goblin Dark Prince Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Ram Rider
Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Dart Goblin Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Ram Rider Mega Knight
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Dark Prince Dart Goblin Ram Rider
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Dart Goblin Skeleton Army
Mega Knight Dart Goblin Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Wizard Ram Rider
Wizard Dart Goblin Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Dart Goblin Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Dart Goblin Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Dart Goblin Baby Dragon
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Dark Prince
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Wizard Ram Rider
Dart Goblin Wizard Dark Prince Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Dart Goblin Wizard Baby Dragon Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Wizard
Dart Goblin Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Dart Goblin Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer Ram Rider
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Dark Prince Mega Knight
Dart Goblin Baby Dragon Magic Archer
Dart Goblin Magic Archer
Dart Goblin Baby Dragon Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Dart Goblin Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076