Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Dragon Phoenix Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Drill

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Goblin Drill

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Goblin Drill

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem P.E.K.K.A Royal Ghost Phoenix Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Drill Inferno Dragon Phoenix
Giant Snowball
Goblin Drill Inferno Dragon
Zap
Goblin Drill Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Elixir Golem Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer
The Log
Elixir Golem Goblin Drill
Earthquake
Elixir Golem Goblin Drill
Arrows
Goblin Drill
Royal Delivery
Elixir Golem Goblin Drill P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Elixir Golem Goblin Drill Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Elixir Golem Goblin Drill Phoenix Magic Archer
Lightning
Inferno Dragon Phoenix Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Phoenix Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Goblin Drill P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Earthquake Elixir Golem Royal Ghost Goblin Drill Inferno Dragon Phoenix Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Earthquake Elixir Golem Royal Ghost Goblin Drill

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Earthquake
Elixir Golem P.E.K.K.A
Elixir Golem
Earthquake Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
Goblin Drill
Royal Ghost
P.E.K.K.A
Magic Archer Earthquake
Royal Ghost
Elixir Golem Goblin Drill Magic Archer
Inferno Dragon
Elixir Golem
Phoenix
Magic Archer
P.E.K.K.A Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w obronie 0 1

Earthquake
Elixir Golem
Goblin Drill
Magic Archer
P.E.K.K.A
Royal Ghost
Inferno Dragon
Phoenix
Magic Archer
Goblin Drill

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Drill Phoenix
P.E.K.K.A Goblin Drill Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Drill Phoenix
Earthquake P.E.K.K.A
Earthquake Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Phoenix Magic Archer
Earthquake P.E.K.K.A Phoenix Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Drill Phoenix
Royal Ghost Phoenix
Earthquake Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer
Inferno Dragon Phoenix Magic Archer
Goblin Drill P.E.K.K.A Earthquake
Earthquake Goblin Drill P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Drill Phoenix
Goblin Drill P.E.K.K.A Inferno Dragon
Goblin Drill P.E.K.K.A
Goblin Drill Royal Ghost Magic Archer
Earthquake Goblin Drill Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Drill Inferno Dragon Phoenix
Royal Ghost Earthquake P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Royal Ghost
Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Phoenix
P.E.K.K.A Goblin Drill Inferno Dragon Phoenix
Magic Archer
P.E.K.K.A Phoenix
P.E.K.K.A Inferno Dragon Phoenix
P.E.K.K.A Inferno Dragon Phoenix Magic Archer
P.E.K.K.A Goblin Drill Inferno Dragon Phoenix
P.E.K.K.A Inferno Dragon Phoenix
P.E.K.K.A Phoenix
P.E.K.K.A
Magic Archer
Phoenix Goblin Drill P.E.K.K.A Inferno Dragon Magic Archer
Earthquake P.E.K.K.A Royal Ghost Inferno Dragon Phoenix Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Goblin Drill Royal Ghost
Royal Ghost Magic Archer
Earthquake Goblin Drill Magic Archer
Earthquake
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Goblin Drill Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Goblin Drill
Earthquake Magic Archer
Inferno Dragon
Earthquake Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A
Earthquake Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Earthquake Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Royal Ghost Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076