Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Heal Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Inferno Dragon
Giant Snowball
Archers Inferno Dragon
Zap
Archers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Archers Heal Spirit
The Log
Electro Spirit Archers Heal Spirit
Earthquake
Archers
Arrows
Electro Spirit Archers Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Archers Heal Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon
Fireball
Archers Inferno Dragon
Poison
Archers
Lightning
Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Heal Spirit Rage P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Heal Spirit Rage Archers Arrows Inferno Dragon Golden Knight P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Heal Spirit Rage Archers

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
P.E.K.K.A
Archers
Arrows Heal Spirit P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows
P.E.K.K.A Archers
Heal Spirit
Archers P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
Rage
Golden Knight
P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Archers Heal Spirit
Inferno Dragon
Archers Heal Spirit
Golden Knight
Heal Spirit Rage

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Golden Knight
Archers
P.E.K.K.A Golden Knight
Arrows
P.E.K.K.A Golden Knight
Heal Spirit
Rage
P.E.K.K.A
Archers Arrows
Inferno Dragon
Golden Knight
Electro Spirit Archers Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Archers Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Archers
Inferno Dragon Electro Spirit Archers Arrows
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Archers
Archers Electro Spirit Arrows
Arrows Inferno Dragon Archers
P.E.K.K.A
Electro Spirit Arrows P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows P.E.K.K.A
Arrows Electro Spirit Archers Golden Knight
Arrows Electro Spirit Archers Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Electro Spirit Archers Arrows P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers P.E.K.K.A
Archers Arrows Inferno Dragon
P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Arrows Electro Spirit Archers
P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Spirit Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Arrows
P.E.K.K.A Golden Knight
Archers
Electro Spirit Archers P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight
Arrows Electro Spirit Archers P.E.K.K.A Inferno Dragon Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit
Archers Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows
Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Archers Arrows
Arrows Golden Knight
Arrows
Arrows
Arrows Electro Spirit
Inferno Dragon
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Arrows Golden Knight
Archers Arrows
Electro Spirit
Arrows
Electro Spirit Arrows
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Spirit Archers
Archers Arrows
Arrows
Arrows
Arrows
P.E.K.K.A
Electro Spirit Golden Knight
Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076