Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Wizard Royal Ghost Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Royal Ghost

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Wizard Royal Ghost
The Log
Electro Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Wizard Royal Ghost
Fireball
Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Tornado Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado Royal Ghost Fireball Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Arrows
Fireball Mega Knight
Firecracker
Tornado Mega Knight
Fireball
Arrows Tornado Electro Spirit Mega Knight
Wizard
Tornado Royal Ghost Mega Knight
Tornado
Fireball Wizard Firecracker Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Royal Ghost

Synergie w obronie 3 9

Electro Spirit
Arrows
Mega Knight Fireball Tornado
Firecracker
Tornado Mega Knight
Fireball
Tornado Arrows Mega Knight
Wizard
Tornado Royal Ghost Mega Knight
Tornado
Fireball Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Royal Ghost
Wizard Mega Knight
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Fireball Wizard
Firecracker Mega Knight
Tornado Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Tornado Mega Knight
Arrows Fireball Tornado Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Mega Knight
Tornado Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball Wizard
Electro Spirit Arrows Fireball Mega Knight
Tornado
Tornado Firecracker Royal Ghost Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Royal Ghost Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado
Mega Knight Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado Royal Ghost
Mega Knight
Tornado Fireball Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Firecracker Fireball Tornado
Arrows Fireball Mega Knight Electro Spirit Firecracker Wizard Tornado Royal Ghost
Arrows Wizard Tornado Electro Spirit Firecracker Fireball Royal Ghost Mega Knight
Tornado
Wizard Royal Ghost Mega Knight Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Royal Ghost
Fireball Arrows Firecracker Wizard Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Fireball Tornado
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Electro Spirit Tornado
Fireball
Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Firecracker Fireball Tornado
Mega Knight
Mega Knight Arrows Fireball Tornado
Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Firecracker Fireball Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Fireball Tornado
Arrows Mega Knight Electro Spirit Firecracker Fireball Wizard Royal Ghost
Electro Spirit Arrows Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Firecracker Royal Ghost
Arrows Firecracker Fireball Tornado Royal Ghost
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Fireball Wizard Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Electro Spirit Tornado
Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Fireball Firecracker Wizard Tornado
Arrows Fireball Firecracker Wizard Tornado
Fireball Tornado
Firecracker Arrows Fireball Wizard Tornado
Fireball Arrows Firecracker Wizard Tornado
Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Fireball Tornado
Arrows Firecracker Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Mega Knight
Fireball Mega Knight
Arrows Fireball Wizard Tornado
Tornado
Arrows Fireball
Arrows Firecracker Tornado Electro Spirit Fireball Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado Royal Ghost
Fireball Arrows Wizard Tornado Mega Knight
Fireball Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Fireball Wizard Tornado
Electro Spirit Firecracker Fireball Wizard
Fireball
Arrows Fireball Wizard Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker Fireball
Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball
Fireball Arrows Firecracker Wizard Tornado
Arrows Fireball
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight
Arrows Firecracker Fireball Wizard
Arrows Fireball Tornado
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Firecracker Fireball Tornado
Firecracker Fireball Tornado
Firecracker Fireball Tornado Royal Ghost Mega Knight
Fireball Firecracker Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076