Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Tesla Ice Golem Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Tesla Ice Golem Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Little Prince
Zap
Firecracker Guards Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Firecracker Tesla Guards Little Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Guards Little Prince
Earthquake
Firecracker Tesla Guards
Arrows
Electro Spirit Firecracker Guards Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Knight Firecracker Guards Little Prince
Fireball
Firecracker Tesla Little Prince
Poison
Firecracker Guards Little Prince
Lightning
Knight Tesla Ice Golem Little Prince
Rocket
Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Ice Golem Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Ice Golem Arrows Knight Firecracker Guards Little Prince Tesla

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Ice Golem Arrows Knight

Synergie w ataku 1 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Arrows
Knight
Knight
Firecracker Arrows Little Prince
Firecracker
Knight Ice Golem
Tesla
Ice Golem
Firecracker
Guards
Little Prince
Knight

Synergie w obronie 5 11

Electro Spirit
Little Prince
Arrows
Knight Tesla Ice Golem Little Prince
Knight
Firecracker Tesla Little Prince Arrows
Firecracker
Knight Ice Golem Tesla Guards
Tesla
Knight Ice Golem Arrows Firecracker Guards Little Prince
Ice Golem
Firecracker Tesla Arrows Guards Little Prince
Guards
Firecracker Tesla Ice Golem
Little Prince
Knight Electro Spirit Arrows Tesla Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Tesla Ice Golem
Knight Firecracker Tesla
Tesla Knight
Tesla Knight Firecracker Guards
Arrows Firecracker
Arrows Electro Spirit Firecracker Tesla Guards
Tesla Electro Spirit Arrows Firecracker Little Prince
Electro Spirit Arrows Tesla Ice Golem
Tesla
Knight Guards Firecracker Tesla Ice Golem Little Prince
Guards Electro Spirit Arrows Knight Firecracker Tesla Ice Golem
Arrows Tesla Firecracker
Tesla Knight Guards
Electro Spirit Arrows Firecracker Tesla Guards
Knight Tesla
Tesla
Tesla Arrows Knight Firecracker
Arrows Tesla Electro Spirit Knight Firecracker Guards Little Prince
Arrows Electro Spirit Knight Firecracker Tesla Ice Golem Guards Little Prince
Tesla
Electro Spirit Arrows Knight Firecracker Tesla Guards Little Prince
Tesla Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards Tesla Ice Golem
Arrows Knight Firecracker Tesla Ice Golem
Guards Knight Ice Golem
Guards Knight Tesla Ice Golem
Knight Tesla Guards
Arrows Firecracker Electro Spirit Tesla Ice Golem
Guards Knight Tesla Ice Golem
Knight Tesla
Electro Spirit Knight Firecracker Ice Golem
Tesla Guards
Knight Tesla Guards
Arrows Guards
Knight Tesla Ice Golem Guards
Firecracker Tesla
Tesla Guards Electro Spirit Knight Firecracker Ice Golem Little Prince
Arrows Electro Spirit Firecracker Tesla Ice Golem
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Firecracker Ice Golem Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Knight Firecracker Ice Golem Guards
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Guards
Firecracker Arrows Knight
Arrows Firecracker
Knight Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Little Prince
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Ice Golem Electro Spirit Little Prince
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem Little Prince
Electro Spirit Firecracker Guards
Arrows
Electro Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Spirit Guards
Arrows Firecracker
Arrows
Knight Firecracker
Arrows Firecracker Ice Golem
Arrows
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Guards
Firecracker
Firecracker Little Prince
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076