Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Night Witch Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Lumberjack Night Witch Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Bats Lumberjack Night Witch Little Prince
Zap
Bats Firecracker Night Witch Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Lumberjack Little Prince
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Night Witch Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince
Fireball
Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince
Poison
Bats Firecracker Night Witch Little Prince
Lightning
Lumberjack Night Witch Little Prince
Rocket
Night Witch Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Night Witch Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Little Prince Lumberjack Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Arrows Firecracker

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Lumberjack
Bats
Mega Knight Firecracker Lumberjack
Arrows
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Firecracker
Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Night Witch Mega Knight
Night Witch
Arrows Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Bats Arrows Firecracker Lumberjack Night Witch
Little Prince

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Lumberjack Little Prince
Bats
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows
Mega Knight Lumberjack Little Prince
Firecracker
Bats Lumberjack Night Witch Mega Knight
Lumberjack
Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Little Prince
Night Witch
Firecracker Mega Knight
Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Night Witch
Little Prince
Electro Spirit Arrows Lumberjack

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker
Lumberjack Bats Firecracker Night Witch Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats Night Witch
Lumberjack Night Witch Bats Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Lumberjack Night Witch Mega Knight
Bats Electro Spirit Arrows Firecracker Night Witch Little Prince
Electro Spirit Arrows Mega Knight
Lumberjack Night Witch
Firecracker Lumberjack Night Witch Mega Knight Little Prince
Bats Electro Spirit Arrows Firecracker Lumberjack Night Witch Mega Knight
Arrows Bats Firecracker Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight Bats
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Lumberjack Night Witch
Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Firecracker Lumberjack Night Witch
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince
Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Lumberjack Mega Knight Little Prince
Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Bats
Lumberjack Mega Knight Bats Night Witch
Lumberjack Night Witch Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats
Bats Lumberjack Night Witch
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker
Mega Knight Bats Lumberjack
Mega Knight Arrows
Mega Knight Lumberjack Night Witch
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Bats Firecracker Lumberjack Night Witch Little Prince
Bats Arrows Mega Knight Electro Spirit Firecracker
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Bats Lumberjack Night Witch
Firecracker Arrows
Arrows Firecracker
Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows
Bats Night Witch
Arrows Firecracker Mega Knight
Arrows Firecracker Mega Knight Little Prince
Night Witch Mega Knight
Arrows
Arrows
Arrows Firecracker Electro Spirit Mega Knight Little Prince
Arrows Firecracker
Arrows Mega Knight
Arrows Firecracker
Bats Arrows Firecracker Night Witch Little Prince
Electro Spirit Bats Firecracker
Night Witch
Arrows Night Witch Mega Knight
Electro Spirit Arrows Firecracker
Mega Knight
Arrows Firecracker
Electro Spirit Bats Night Witch
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Lumberjack Mega Knight
Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Mega Knight Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076