Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Electro Dragon Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats Electro Dragon
Zap
Bats Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Valkyrie
The Log
Electro Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Fireball
Firecracker Electro Dragon
Poison
Bats Firecracker Electro Dragon
Lightning
Valkyrie Electro Dragon
Rocket
Valkyrie Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Valkyrie Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats The Log Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats The Log Arrows

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Golem
Bats
Valkyrie Firecracker Golem
Arrows
Golem
Firecracker
Bats Valkyrie Golem
Valkyrie
Bats Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon
Golem Valkyrie
Golem
Arrows Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker The Log
The Log
Golem

Synergie w obronie 2 9

Electro Spirit
The Log
Bats
Firecracker Valkyrie The Log
Arrows
Valkyrie
Firecracker
Valkyrie The Log Bats Electro Dragon
Valkyrie
Firecracker Bats Arrows Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie The Log
Golem
The Log
Firecracker Electro Spirit Bats Valkyrie Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
Bats Valkyrie Electro Dragon
Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Arrows Firecracker Valkyrie The Log
Arrows The Log Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Bats Electro Spirit Arrows Firecracker Electro Dragon
Electro Spirit Arrows Valkyrie Electro Dragon The Log
Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Electro Spirit Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Bats Firecracker Electro Dragon
Bats Valkyrie Electro Dragon The Log
Valkyrie Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
The Log
Bats Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Arrows Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
Arrows Valkyrie The Log Electro Spirit Bats Firecracker Electro Dragon
Valkyrie Electro Spirit Bats Arrows Firecracker Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
Bats Valkyrie Electro Dragon The Log
Valkyrie Bats The Log
Valkyrie
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats Electro Dragon
Bats Valkyrie
Valkyrie
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie The Log
Bats Valkyrie Electro Dragon
Arrows Valkyrie The Log
Valkyrie
Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie The Log
Bats Arrows Valkyrie Electro Spirit Firecracker Electro Dragon The Log
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Valkyrie The Log
Arrows Firecracker Valkyrie The Log
Arrows Firecracker Electro Spirit Bats Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Firecracker Arrows Valkyrie Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows
Bats
Arrows Firecracker Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log
The Log
Arrows
The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log Electro Spirit Valkyrie Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log Electro Dragon
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Firecracker The Log
Bats Arrows Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker
Arrows Electro Dragon The Log
Electro Spirit Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows Firecracker The Log
Electro Spirit Bats Electro Dragon
Arrows Firecracker Electro Dragon
Arrows The Log
Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Arrows The Log Firecracker Electro Dragon
Arrows
Firecracker Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker The Log
Firecracker Bats Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076