Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem Elixir Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Elixir Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elixir Golem Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Bats Cannon Skeleton Army Miner
Zap
Bats Cannon Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Miner
Fireball
Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Poison
Bats Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Ice Golem Elixir Golem Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Ice Golem Cannon Firecracker Elixir Golem Skeleton Army Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats Ice Golem Cannon

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Miner
Bats
Ice Golem Miner Firecracker Elixir Golem
Cannon
Firecracker
Elixir Golem Miner Bats Ice Golem
Ice Golem
Bats Firecracker Miner
Elixir Golem
Firecracker Bats
Skeleton Army
Miner
Bats Firecracker Electro Spirit Ice Golem

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Bats
Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Ice Golem Bats Firecracker Skeleton Army
Firecracker
Ice Golem Bats Cannon Skeleton Army
Ice Golem
Cannon Firecracker Bats
Elixir Golem
Skeleton Army
Cannon Firecracker
Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Firecracker Ice Golem
Skeleton Army Bats Cannon Firecracker
Cannon Skeleton Army Bats
Cannon Skeleton Army Bats Firecracker
Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Cannon Firecracker
Bats Electro Spirit Cannon Firecracker
Electro Spirit Cannon Ice Golem
Cannon Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Firecracker Ice Golem Miner
Bats Skeleton Army Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Bats Firecracker
Cannon Skeleton Army Bats
Skeleton Army Electro Spirit Bats Cannon Firecracker
Skeleton Army Cannon
Skeleton Army Cannon
Bats Cannon Firecracker Skeleton Army
Cannon Electro Spirit Bats Firecracker Skeleton Army
Electro Spirit Bats Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Skeleton Army Electro Spirit Bats Cannon Firecracker
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Ice Golem
Firecracker Ice Golem Miner
Skeleton Army Bats Ice Golem
Skeleton Army Bats Ice Golem
Cannon Skeleton Army
Firecracker Electro Spirit Bats Ice Golem
Skeleton Army Bats Ice Golem
Skeleton Army
Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem Skeleton Army
Cannon Skeleton Army
Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Bats Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker Miner
Miner
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker Electro Spirit Bats Ice Golem
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Miner Firecracker
Bats
Firecracker Miner
Firecracker
Firecracker Ice Golem Miner
Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Firecracker
Bats
Firecracker
Firecracker Miner
Firecracker Ice Golem Electro Spirit
Firecracker Miner
Miner
Miner Firecracker
Bats Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Bats Firecracker
Miner
Electro Spirit Firecracker
Firecracker
Electro Spirit Bats Skeleton Army
Firecracker
Miner Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats
Firecracker Miner
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076