Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Valkyrie Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Bats Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Valkyrie Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Firecracker Skeleton Army
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Flying Machine Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Fireball
Firecracker Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Bats Firecracker Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Valkyrie Electro Dragon
Rocket
Valkyrie Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Valkyrie Electro Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats The Log Firecracker Skeleton Army Valkyrie Flying Machine Electro Dragon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bats The Log Firecracker

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Bats
Valkyrie Firecracker Flying Machine
Firecracker
Bats Valkyrie Flying Machine
Valkyrie
Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine
Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army
Electro Dragon
Valkyrie Flying Machine
The Log

Synergie w obronie 2 16

Electro Spirit
The Log
Bats
Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker
Valkyrie The Log Bats Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Valkyrie
Firecracker Bats Flying Machine Electro Dragon The Log
Flying Machine
Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon The Log
Skeleton Army
Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Flying Machine Skeleton Army The Log
The Log
Firecracker Electro Spirit Bats Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Dragon
Skeleton Army Bats Firecracker Valkyrie Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon
Bats Electro Spirit Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Spirit Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Bats Firecracker Electro Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Bats Firecracker Valkyrie Skeleton Army Electro Dragon
Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon The Log
Valkyrie The Log Electro Spirit Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Skeleton Army Bats Valkyrie Electro Dragon The Log
Valkyrie Skeleton Army Bats The Log
Valkyrie Skeleton Army
Firecracker Electro Spirit Bats Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Bats Valkyrie Flying Machine
Valkyrie Skeleton Army
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Bats Valkyrie Flying Machine Electro Dragon
Skeleton Army Valkyrie The Log
Skeleton Army Valkyrie
Firecracker Valkyrie Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Skeleton Army Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Valkyrie Flying Machine The Log
Bats Valkyrie Electro Spirit Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker Valkyrie Flying Machine The Log
Firecracker Valkyrie The Log
Firecracker Electro Spirit Bats Flying Machine Electro Dragon
Firecracker Flying Machine The Log
The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Bats Electro Dragon
Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Firecracker The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Firecracker Flying Machine The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Bats
Firecracker Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon The Log
The Log
The Log
Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker The Log Electro Spirit Valkyrie Electro Dragon
Firecracker The Log Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon The Log
Firecracker The Log
Bats Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Flying Machine
Electro Dragon The Log
Electro Spirit Firecracker Electro Dragon
Firecracker The Log
Electro Spirit Bats Flying Machine Skeleton Army Electro Dragon
Firecracker Flying Machine Electro Dragon
The Log
Firecracker Valkyrie Flying Machine Electro Dragon
The Log Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Firecracker Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Firecracker Flying Machine The Log
Firecracker Bats Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Flying Machine The Log
Firecracker Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076