Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Dragon Goblin Giant Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Electro Dragon Goblin Giant Ice Wizard Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards
Giant Snowball
Bats Guards Electro Dragon
Zap
Bats Guards Goblin Giant
Barbarian Barrel
Electro Spirit Guards Ice Wizard
The Log
Electro Spirit Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Fireball
Electro Dragon Ice Wizard
Poison
Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Lightning
Electro Dragon Ice Wizard Goblinstein
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Tornado Electro Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Guards Tornado Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Guards Tornado Ice Wizard Electro Dragon Goblinstein Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Guards Tornado

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Goblin Giant
Bats
Goblin Giant
Guards
Tornado
Electro Dragon Goblin Giant Ice Wizard
Electro Dragon
Tornado Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Electro Spirit Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Goblin Giant
Goblinstein

Synergie w obronie 1 7

Electro Spirit
Bats
Goblin Giant Ice Wizard
Guards
Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Electro Dragon Goblin Giant
Electro Dragon
Guards Tornado Ice Wizard
Goblin Giant
Bats Tornado
Ice Wizard
Tornado Bats Guards Electro Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Goblin Giant
Bats Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Bats Electro Dragon Ice Wizard
Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Bats Tornado Electro Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Electro Dragon Goblin Giant
Tornado Ice Wizard
Guards Tornado Ice Wizard
Bats Guards Ice Wizard Electro Spirit Tornado Electro Dragon Goblin Giant
Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Bats Guards Tornado Electro Dragon
Tornado
Bats Tornado Electro Dragon
Electro Spirit Bats Guards Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon Ice Wizard
Tornado
Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards
Electro Dragon
Guards Bats Electro Dragon Goblin Giant
Guards Bats Tornado Goblin Giant
Guards Goblin Giant
Electro Spirit Bats Tornado Electro Dragon Goblin Giant Ice Wizard
Guards Bats Goblin Giant Ice Wizard
Goblin Giant
Electro Dragon Electro Spirit Bats Tornado
Guards Goblin Giant
Bats Guards Electro Dragon
Guards Tornado Goblin Giant
Guards Goblin Giant
Electro Dragon
Guards Electro Dragon Electro Spirit Bats Tornado Goblin Giant
Bats Electro Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Electro Spirit Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Goblin Giant
Guards
Electro Spirit Bats Tornado Electro Dragon Goblin Giant Ice Wizard
Tornado
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Bats Guards Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Bats
Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Tornado
Tornado
Electro Dragon
Tornado Electro Spirit Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Tornado Electro Dragon
Tornado
Bats Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon Electro Spirit Bats Guards
Electro Dragon
Electro Spirit Electro Dragon
Electro Spirit Bats Guards Electro Dragon
Tornado Electro Dragon Ice Wizard
Electro Dragon
Electro Dragon
Tornado
Electro Dragon
Electro Dragon Electro Spirit Bats Guards Tornado
Bats Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Goblin Giant
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076