Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Dark Prince Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Dark Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Dark Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Ice Golem Poison Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Ice Golem Dark Prince Poison Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Poison Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Bats
Ice Golem Mega Knight Dark Prince
Ice Golem
Bats Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison
Dark Prince Mega Knight
Electro Wizard
Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 18

Electro Spirit
Dark Prince Electro Wizard
Bats
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Ice Golem
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Dark Prince
Electro Spirit Bats Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Poison Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Golem Poison Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Bats Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Electro Wizard
Bats Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Dark Prince Poison Mega Knight
Electro Spirit Bats Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Wizard Electro Spirit Poison Magic Archer
Electro Spirit Ice Golem Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Mega Knight
Bats Poison Electro Wizard Electro Spirit Ice Golem Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Bats Dark Prince Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Bats Dark Prince Poison Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Dark Prince Poison Electro Wizard
Mega Knight Electro Spirit Bats Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Poison Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Electro Spirit Bats Poison Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Ice Golem Dark Prince Electro Wizard
Poison Electro Wizard Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Golem Dark Prince Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Bats Ice Golem Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight
Poison Electro Spirit Bats Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Dark Prince Bats Ice Golem Electro Wizard
Mega Knight Dark Prince
Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Poison Magic Archer
Mega Knight Bats Dark Prince
Mega Knight Dark Prince Poison Electro Wizard
Dark Prince Mega Knight Ice Golem
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Bats Ice Golem Dark Prince Poison Magic Archer
Bats Poison Mega Knight Electro Spirit Ice Golem Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Magic Archer Ice Golem
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Ice Golem Dark Prince Poison
Poison Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Poison Electro Spirit Bats Ice Golem Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Ice Golem Magic Archer
Poison
Bats Poison Electro Wizard
Poison Dark Prince Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer
Poison Ice Golem Magic Archer
Poison Magic Archer
Ice Golem Poison Magic Archer
Poison Magic Archer
Magic Archer Poison Mega Knight
Poison
Bats
Dark Prince Poison Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Poison Magic Archer Mega Knight
Poison Magic Archer Mega Knight
Poison
Poison
Ice Golem Poison Electro Spirit Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Magic Archer Mega Knight
Poison Magic Archer
Poison Bats Ice Golem Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Bats Poison
Poison Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Poison Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Poison Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Bats Dark Prince Magic Archer
Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Poison Magic Archer
Poison
Dark Prince Mega Knight
Electro Spirit Bats Poison Electro Wizard Magic Archer
Bats Poison Electro Wizard Magic Archer
Poison Dark Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076