Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Musketeer Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Giant Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Bats Musketeer Skeleton Army Miner
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Electro Spirit Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Electro Spirit Royal Giant Musketeer Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army Miner
Fireball
Musketeer Wizard Skeleton Army
Poison
Bats Musketeer Wizard Skeleton Army
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard
Rocket
Musketeer Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Skeleton Army Miner Musketeer Valkyrie Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bats Skeleton Army Miner

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Royal Giant Miner
Bats
Royal Giant Valkyrie Miner
Royal Giant
Bats Miner Electro Spirit Musketeer Wizard
Musketeer
Valkyrie Royal Giant Miner
Valkyrie
Bats Musketeer Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie Miner
Skeleton Army
Miner
Bats Royal Giant Electro Spirit Musketeer Wizard

Synergie w obronie 1 6

Electro Spirit
Bats
Musketeer Valkyrie
Royal Giant
Musketeer
Valkyrie Bats Skeleton Army Miner
Valkyrie
Musketeer Bats Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Musketeer Wizard
Miner
Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Musketeer Valkyrie
Bats Musketeer Electro Spirit Wizard
Electro Spirit Musketeer Valkyrie
Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Musketeer Valkyrie Miner
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Spirit Musketeer Wizard
Musketeer Bats Wizard
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Spirit Bats
Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard Bats Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Electro Spirit Bats Musketeer Valkyrie Wizard Skeleton Army
Valkyrie Wizard Electro Spirit Bats Musketeer
Musketeer
Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Spirit Bats Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Valkyrie Wizard Miner
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Bats Musketeer
Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Wizard Electro Spirit Bats Musketeer
Skeleton Army Bats Musketeer Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Electro Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army
Musketeer Skeleton Army
Bats Musketeer Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Wizard
Wizard Musketeer Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Spirit Bats Musketeer Valkyrie
Bats Valkyrie Electro Spirit Musketeer Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie
Musketeer Miner
Miner
Musketeer Valkyrie
Wizard Valkyrie
Wizard Electro Spirit Bats Musketeer
Musketeer Wizard
Wizard
Miner Wizard
Bats Musketeer
Miner Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer Miner
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Bats
Musketeer Wizard
Valkyrie Wizard Miner
Musketeer
Wizard
Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Valkyrie Wizard
Miner Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Miner
Miner Musketeer
Bats Musketeer Wizard
Electro Spirit Bats Musketeer Wizard
Musketeer Wizard Miner
Electro Spirit
Wizard
Electro Spirit Bats Musketeer Skeleton Army
Musketeer Wizard
Miner Musketeer Valkyrie Wizard
Musketeer Wizard
Musketeer
Electro Spirit Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076