Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Electro Spirit Knight Magic Archer
The Log
Electro Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Knight Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Knight Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Arrows Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Arrows Knight Mega Knight

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Bats Zap Arrows Knight Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Electro Spirit Bats Zap

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Bats
Knight Mega Knight Zap
Zap
Arrows Mirror Electro Spirit Bats Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Mirror Knight Mega Knight
Knight
Bats Zap Arrows Magic Archer
Mirror
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer
Zap Knight Mirror Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Magic Archer

Synergie w obronie 6 10

Electro Spirit
Zap
Bats
Knight Zap Mega Knight
Zap
Mirror Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Knight Magic Archer
Arrows
Mirror Mega Knight Zap Knight
Knight
Bats Magic Archer Zap Arrows
Mirror
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Knight Zap Mirror Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Mirror Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Magic Archer
Bats Zap Knight Mega Knight
Mega Knight Bats Knight
Bats Knight Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats Zap Magic Archer Mega Knight
Bats Electro Spirit Zap Arrows Magic Archer
Electro Spirit Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Knight Mega Knight
Bats Electro Spirit Zap Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows Bats Zap Magic Archer
Mega Knight Bats Zap Knight
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Arrows Magic Archer
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Knight Magic Archer
Zap Arrows Electro Spirit Bats Knight Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Electro Spirit Bats Arrows Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap
Zap Arrows Knight Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight
Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats Zap Magic Archer
Bats Knight
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Bats Knight Magic Archer
Mega Knight Bats Knight
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Spirit Bats Zap Knight Magic Archer
Bats Arrows Mega Knight Electro Spirit Zap Magic Archer
Electro Spirit Zap Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bats Zap Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Zap Magic Archer
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows Knight Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Spirit Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Arrows Magic Archer
Bats Zap Arrows Magic Archer
Zap Electro Spirit Bats
Zap Arrows Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Spirit Arrows Magic Archer
Mega Knight
Arrows Magic Archer
Zap Electro Spirit Bats Magic Archer
Zap Arrows Magic Archer
Arrows
Knight Magic Archer Mega Knight
Arrows Zap Magic Archer
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076