Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Ice Golem Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Ice Golem Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider
Giant Snowball
Bats Hog Rider Little Prince
Zap
Bats Firecracker Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Firecracker Little Prince
The Log
Electro Spirit Firecracker Hog Rider Little Prince
Earthquake
Firecracker Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Bats Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Bats Firecracker Hog Rider Little Prince
Fireball
Firecracker Hog Rider Little Prince
Poison
Bats Firecracker Little Prince
Lightning
Ice Golem Little Prince
Rocket
Hog Rider Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Firecracker Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Bats Ice Golem Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bats Zap Ice Golem Firecracker Little Prince Hog Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Hog Rider
Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Zap Firecracker
Zap
Firecracker Hog Rider Electro Spirit Bats Ice Golem Mega Knight Little Prince
Firecracker
Zap Hog Rider Bats Ice Golem Mega Knight
Ice Golem
Bats Hog Rider Zap Firecracker
Hog Rider
Bats Zap Firecracker Ice Golem Electro Spirit Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Bats Zap Firecracker Hog Rider
Little Prince
Zap Hog Rider

Synergie w obronie 2 12

Electro Spirit
Zap Little Prince
Bats
Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight
Zap
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem Little Prince
Firecracker
Ice Golem Bats Zap Mega Knight
Ice Golem
Firecracker Bats Zap Mega Knight Little Prince
Hog Rider
Mega Knight
Zap Bats Firecracker Ice Golem
Little Prince
Electro Spirit Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Ice Golem
Bats Zap Firecracker Mega Knight
Mega Knight Bats
Bats Firecracker Mega Knight
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Mega Knight
Bats Electro Spirit Zap Firecracker Little Prince
Electro Spirit Zap Ice Golem Mega Knight
Firecracker Ice Golem Mega Knight Little Prince
Bats Electro Spirit Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight
Bats Zap Firecracker
Mega Knight Bats Zap
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Firecracker
Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Firecracker
Mega Knight Electro Spirit Bats Zap Firecracker Little Prince
Zap Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem Mega Knight Little Prince
Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Firecracker Ice Golem Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Ice Golem
Mega Knight Bats Zap Ice Golem
Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Bats Zap Ice Golem
Bats Ice Golem
Mega Knight
Zap Mega Knight Electro Spirit Bats Firecracker Ice Golem
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap
Mega Knight Ice Golem
Firecracker Mega Knight
Electro Spirit Bats Zap Firecracker Ice Golem Little Prince
Bats Mega Knight Electro Spirit Zap Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Ice Golem
Firecracker Zap
Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker Mega Knight
Firecracker Electro Spirit Bats Zap Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Bats
Firecracker Zap
Zap Firecracker
Firecracker Ice Golem
Firecracker
Zap Firecracker Ice Golem
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Bats
Zap Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Zap
Zap Firecracker Ice Golem Electro Spirit Mega Knight Little Prince
Firecracker Zap
Zap Mega Knight
Zap Firecracker
Bats Zap Firecracker Ice Golem Little Prince
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Zap Mega Knight
Zap Electro Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker
Zap Electro Spirit Bats
Zap Firecracker
Firecracker Mega Knight
Zap Firecracker Ice Golem
Zap
Firecracker Mega Knight
Zap Electro Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mega Knight Little Prince
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076