Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Firecracker Battle Ram Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Battle Ram
Giant Snowball
Bomber Battle Ram
Zap
Bomber Firecracker Battle Ram
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Firecracker Battle Ram
The Log
Electro Spirit Bomber Firecracker Battle Ram
Earthquake
Bomber Firecracker
Arrows
Electro Spirit Bomber Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Firecracker Battle Ram Mother Witch
Fireball
Bomber Firecracker Battle Ram Mother Witch
Poison
Bomber Firecracker Mother Witch
Lightning
Battle Ram Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Arrows Firecracker Tornado The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Battle Ram Tornado Mother Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber The Log Arrows Firecracker Tornado Battle Ram Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bomber The Log Arrows

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Battle Ram Mother Witch
Bomber
Battle Ram
Arrows
Battle Ram Mother Witch
Firecracker
Battle Ram Tornado
Battle Ram
The Log Electro Spirit Bomber Arrows Firecracker Tornado Mother Witch
Tornado
Firecracker Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Tornado
Mother Witch
Electro Spirit Arrows Battle Ram

Synergie w obronie 1 9

Electro Spirit
The Log
Bomber
Tornado The Log
Arrows
Tornado Mother Witch
Firecracker
The Log Tornado
Battle Ram
Tornado
Bomber Arrows Firecracker The Log Mother Witch
The Log
Firecracker Electro Spirit Bomber Tornado Mother Witch
Mother Witch
Arrows Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Firecracker The Log
Bomber Firecracker The Log
Tornado Bomber
Bomber Firecracker
Bomber Arrows Firecracker Tornado The Log
Arrows Tornado The Log Electro Spirit Bomber Firecracker Mother Witch
Tornado Electro Spirit Arrows Firecracker
Electro Spirit Arrows The Log
Tornado
Tornado Bomber Firecracker
Mother Witch Electro Spirit Bomber Arrows Firecracker Tornado The Log
Arrows Firecracker Tornado
Bomber The Log
Bomber Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado The Log
Tornado The Log
Bomber Arrows Firecracker Tornado
Arrows Electro Spirit Bomber Firecracker Tornado The Log
Arrows Tornado The Log Electro Spirit Bomber Firecracker Mother Witch
Tornado
Bomber Electro Spirit Arrows Firecracker The Log Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bomber Arrows Firecracker The Log
The Log
Tornado The Log
Arrows Firecracker Mother Witch Electro Spirit Tornado
Electro Spirit Firecracker Tornado The Log
Arrows Tornado The Log
Bomber Firecracker
Electro Spirit Bomber Firecracker Tornado The Log
Arrows Electro Spirit Bomber Firecracker The Log Mother Witch
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker The Log
Bomber Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker Mother Witch Electro Spirit Tornado
Bomber Arrows Firecracker Tornado The Log
Arrows The Log Firecracker Tornado
Arrows The Log Firecracker Tornado
Tornado
Firecracker Arrows Tornado The Log
Arrows Firecracker Tornado
Firecracker The Log
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Bomber Arrows Firecracker The Log
Arrows Firecracker The Log
Arrows Tornado
Bomber
Bomber Arrows Firecracker The Log
Bomber Arrows Firecracker Tornado The Log Mother Witch
The Log
Arrows Tornado
Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows Firecracker Tornado The Log Mother Witch Electro Spirit Bomber
Arrows Firecracker The Log Tornado
Arrows Tornado The Log
Arrows Firecracker Tornado The Log
Arrows Firecracker Tornado Mother Witch
Electro Spirit Firecracker
Bomber Arrows The Log
Electro Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker The Log
Electro Spirit
Arrows Firecracker Tornado
Arrows The Log
Firecracker
Arrows The Log Bomber Firecracker
Arrows Tornado
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Tornado The Log
Firecracker Tornado
Firecracker Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076