Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Cage

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Goblin Cage Balloon Electro Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Balloon Electro Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Balloon
Giant Snowball
Bomber Balloon
Zap
Bomber Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Knight Goblin Cage Magic Archer
The Log
Electro Spirit Bomber Goblin Cage
Earthquake
Bomber Goblin Cage
Arrows
Electro Spirit Bomber
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Knight Goblin Cage Balloon Magic Archer
Fireball
Bomber Goblin Cage Balloon Magic Archer
Poison
Bomber Goblin Cage Balloon Magic Archer
Lightning
Knight Goblin Cage Balloon Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows Electro Giant Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Arrows Electro Giant Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Electro Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Arrows Knight Goblin Cage Magic Archer Balloon Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Bomber Arrows Knight

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon Electro Giant
Bomber
Knight Goblin Cage
Arrows
Balloon Knight
Knight
Balloon Bomber Arrows Magic Archer
Goblin Cage
Bomber Balloon Magic Archer
Balloon
Arrows Knight Electro Spirit Goblin Cage Magic Archer
Electro Giant
Electro Spirit
Magic Archer
Knight Goblin Cage Balloon

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
Bomber
Knight Goblin Cage Electro Giant
Arrows
Knight
Knight
Bomber Magic Archer Arrows Goblin Cage
Goblin Cage
Bomber Knight Electro Giant Magic Archer
Balloon
Electro Giant
Bomber Goblin Cage
Magic Archer
Knight Goblin Cage

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Goblin Cage Magic Archer
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Bomber Knight
Goblin Cage Knight
Bomber Arrows Goblin Cage
Arrows Electro Spirit Bomber Magic Archer
Electro Spirit Arrows Goblin Cage Magic Archer
Electro Spirit Arrows Goblin Cage Electro Giant Magic Archer
Goblin Cage
Knight Bomber
Electro Spirit Bomber Arrows Knight Electro Giant Magic Archer
Arrows Magic Archer
Goblin Cage Bomber Knight
Bomber Electro Spirit Arrows Goblin Cage Magic Archer
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Electro Giant
Bomber Arrows Knight Goblin Cage
Arrows Goblin Cage Electro Spirit Bomber Knight Magic Archer
Arrows Goblin Cage Electro Spirit Bomber Knight Magic Archer
Goblin Cage
Bomber Electro Spirit Arrows Knight Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Cage Electro Giant
Bomber Arrows Knight Magic Archer
Knight Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Arrows Electro Giant Electro Spirit Magic Archer
Knight Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Goblin Cage Electro Spirit Knight Magic Archer
Goblin Cage
Knight Goblin Cage
Arrows Goblin Cage Electro Giant
Knight Goblin Cage
Bomber Goblin Cage Electro Giant Magic Archer
Electro Giant Electro Spirit Bomber Knight Goblin Cage Magic Archer
Arrows Electro Spirit Bomber Goblin Cage Electro Giant Magic Archer
Electro Spirit Bomber Arrows Goblin Cage

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Arrows Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Knight
Bomber Arrows Magic Archer
Arrows Electro Giant Electro Spirit Magic Archer
Bomber Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Arrows Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Knight Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Magic Archer
Magic Archer Arrows
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Electro Giant Magic Archer
Magic Archer
Arrows
Arrows
Arrows Electro Giant Electro Spirit Bomber Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows Electro Giant Magic Archer
Electro Spirit Electro Giant
Bomber Arrows Magic Archer
Electro Spirit Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Arrows Magic Archer
Arrows
Knight Magic Archer
Arrows Bomber Magic Archer
Arrows Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Magic Archer
Magic Archer
Electro Giant Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076