Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Wspaniale!

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Musketeer Giant Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Knight Giant Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant
Giant Snowball
Bomber Musketeer
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Knight Musketeer
The Log
Electro Spirit Bomber Musketeer
Earthquake
Bomber
Arrows
Electro Spirit Bomber
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Knight Musketeer
Fireball
Bomber Musketeer
Poison
Bomber Musketeer
Lightning
Knight Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Arrows Knight Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Rage Arrows Knight Musketeer Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bomber Rage Arrows

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant
Bomber
Giant Knight Mega Knight
Arrows
Giant Knight Mega Knight
Knight
Musketeer Bomber Arrows
Musketeer
Knight Giant Mega Knight
Giant
Bomber Arrows Musketeer Rage Electro Spirit
Rage
Giant
Mega Knight
Bomber Arrows Musketeer

Synergie w obronie 3 2

Electro Spirit
Bomber
Knight
Arrows
Mega Knight Knight
Knight
Bomber Musketeer Arrows
Musketeer
Knight Mega Knight
Giant
Rage
Mega Knight
Arrows Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Bomber Knight Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Bomber Musketeer Mega Knight
Musketeer Electro Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Musketeer Mega Knight
Musketeer
Knight Bomber Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Bomber Arrows Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Mega Knight Bomber Knight Musketeer
Bomber Mega Knight Electro Spirit Arrows
Knight Mega Knight
Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bomber Knight Musketeer
Arrows Electro Spirit Bomber Knight Musketeer Mega Knight
Musketeer
Bomber Mega Knight Electro Spirit Arrows Knight Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight
Bomber Arrows Knight Musketeer Mega Knight
Mega Knight Knight Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Electro Spirit Musketeer
Knight Musketeer
Mega Knight Knight
Mega Knight Electro Spirit Knight
Musketeer
Mega Knight Knight Musketeer
Mega Knight Arrows
Mega Knight Knight
Bomber Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Bomber Knight Musketeer
Arrows Mega Knight Electro Spirit Bomber Musketeer
Electro Spirit Bomber Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer
Bomber Arrows Mega Knight
Arrows Electro Spirit Musketeer
Bomber Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Musketeer
Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Bomber Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bomber
Bomber Arrows Musketeer Mega Knight
Bomber Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Electro Spirit Bomber Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Electro Spirit Musketeer
Bomber Arrows Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Arrows
Mega Knight
Arrows
Electro Spirit Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer Mega Knight
Arrows Bomber Musketeer
Arrows
Musketeer Mega Knight
Electro Spirit Musketeer
Musketeer
Musketeer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076