Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Witch Bandit Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Bandit Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Giant Bandit Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Bandit Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Giant Bandit
Giant Snowball
Bomber Witch Lumberjack
Zap
Bomber Witch Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Bomber Witch Bandit Lumberjack
The Log
Electro Spirit Bomber Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Electro Spirit Bomber Witch
Royal Delivery
Electro Spirit Bomber Witch Bandit Lumberjack
Fireball
Bomber Witch Bandit Lumberjack
Poison
Bomber Witch
Lightning
Witch Bandit Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Bomber Zap Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Bomber Zap Bandit Lumberjack Giant Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Bomber Zap Bandit

Synergie w ataku 2 21

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap Giant Bandit Lumberjack
Bomber
Giant Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap
Giant Electro Spirit Bomber Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Giant
Bomber Zap Electro Spirit Witch Bandit Lumberjack
Witch
Zap Giant Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Electro Spirit Bomber Zap Giant Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Electro Spirit Bomber Zap Giant Witch Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Witch Bandit Lumberjack

Synergie w obronie 1 12

Electro Spirit
Zap Lumberjack
Bomber
Zap Bandit
Zap
Mega Knight Electro Spirit Bomber Witch Bandit Lumberjack
Giant
Witch
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Bandit
Bomber Zap Witch Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Electro Spirit Zap Witch Bandit
Mega Knight
Zap Witch Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap
Lumberjack Bomber Zap Witch Bandit Mega Knight
Witch Lumberjack Mega Knight Bomber Bandit
Witch Lumberjack Bomber Bandit Mega Knight
Bomber Lumberjack Mega Knight
Electro Spirit Bomber Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Electro Spirit Zap Witch
Electro Spirit Zap Bandit Mega Knight
Witch Lumberjack
Bomber Bandit Lumberjack Mega Knight
Witch Electro Spirit Bomber Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap Witch
Lumberjack Mega Knight Bomber Zap Witch Bandit
Bomber Mega Knight Electro Spirit Zap Witch Lumberjack
Bandit Lumberjack Mega Knight
Zap Bandit Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Bomber Witch Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Bomber Zap Witch Bandit Lumberjack
Zap Witch Electro Spirit Bomber Bandit Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Bomber Mega Knight Electro Spirit Witch Bandit Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Zap Witch Bandit
Bandit Bomber Zap Lumberjack Mega Knight
Bandit Lumberjack Mega Knight Zap Witch
Lumberjack Mega Knight Zap Bandit
Witch Bandit Lumberjack Mega Knight
Electro Spirit Zap Witch
Witch Bandit Lumberjack
Mega Knight Lumberjack
Zap Mega Knight Electro Spirit Witch Bandit
Witch
Mega Knight Witch Lumberjack
Mega Knight Zap
Mega Knight Witch Bandit Lumberjack
Bomber Witch Mega Knight
Witch Electro Spirit Bomber Zap Lumberjack
Mega Knight Electro Spirit Bomber Zap Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Bandit
Zap Bandit
Bandit
Bomber Zap Mega Knight
Electro Spirit Zap Witch
Bomber Witch
Zap
Zap Bandit
Lumberjack
Zap Bandit
Zap
Bandit
Bandit
Zap
Bomber Zap Witch Bandit
Bandit Mega Knight
Bomber
Bomber Zap Bandit Mega Knight
Bomber Zap Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Electro Spirit Bomber Witch Mega Knight
Witch
Zap Witch Bandit
Zap Witch Bandit Mega Knight
Zap Bandit
Zap Witch
Zap Electro Spirit Witch
Bomber Zap Bandit Mega Knight
Zap Electro Spirit
Mega Knight
Zap Electro Spirit Witch Bandit
Zap Witch
Lumberjack Mega Knight
Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap Electro Spirit Witch
Zap Witch
Zap Witch Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076