Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Prince Royal Ghost Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince
Giant Snowball
Cannon
Zap
Cannon Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Cannon Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Cannon Electro Wizard
Poison
Cannon Electro Wizard
Lightning
Cannon Prince Electro Wizard
Rocket
Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball The Log Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Prince Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Cannon Royal Ghost Fireball Electro Wizard Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit The Log Cannon Royal Ghost

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Cannon
Fireball
Electro Spirit The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince
Mega Knight The Log Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Fireball Prince Mega Knight
Royal Ghost
Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fireball Prince Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Prince Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard

Synergie w obronie 3 15

Electro Spirit
The Log Electro Wizard
Cannon
The Log Fireball Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
The Log Cannon Electro Wizard Mega Knight
Prince
The Log Cannon Electro Wizard
The Log
Cannon Fireball Prince Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Royal Ghost
Cannon The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball Prince The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball The Log Electro Wizard
Cannon Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Mega Knight Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball The Log Electro Spirit Cannon Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Cannon Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball The Log Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince
Cannon Prince Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Cannon Fireball The Log Royal Ghost Mega Knight
Fireball Electro Wizard
Cannon Prince Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Mega Knight Electro Spirit Cannon Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard
Cannon Prince Electro Wizard Mega Knight
Cannon Fireball Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Cannon Fireball Prince Electro Wizard
Cannon Fireball Mega Knight Electro Spirit Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard
The Log Electro Spirit Cannon Fireball Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Cannon Prince Electro Wizard
Royal Ghost Mega Knight Electro Spirit Cannon Fireball Prince The Log Electro Wizard
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Fireball Prince Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Prince The Log Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Fireball The Log Electro Wizard
Cannon Prince Mega Knight
Fireball Electro Spirit Electro Wizard
Prince Fireball Electro Wizard
Mega Knight Prince
Electro Wizard Mega Knight Electro Spirit Fireball Prince The Log
Cannon
Mega Knight Prince
Mega Knight Fireball Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Prince The Log
Mega Knight Electro Spirit Cannon Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard
Electro Spirit Cannon Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball The Log Royal Ghost
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball Prince The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Electro Spirit
The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Prince Electro Wizard
Fireball Prince The Log Electro Wizard
Fireball
Fireball The Log
Fireball
Fireball Prince The Log
Fireball The Log
Fireball The Log Mega Knight
Fireball
Fireball Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Fireball The Log Mega Knight
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball
Prince The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fireball Mega Knight
Fireball The Log Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Prince The Log Mega Knight
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Mega Knight
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Prince Mega Knight
Fireball The Log
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Prince
Fireball Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Prince Electro Wizard Mega Knight
The Log Fireball
Fireball
Prince Mega Knight
Electro Spirit Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Prince The Log Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Prince
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076