Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Balloon Bowler Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Balloon
Giant Snowball
Cannon Guards Balloon
Zap
Cannon Firecracker Guards Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Firecracker Guards
The Log
Electro Spirit Cannon Firecracker Guards
Earthquake
Cannon Firecracker Guards
Arrows
Electro Spirit Firecracker Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Firecracker Guards Balloon Bowler
Fireball
Cannon Firecracker Balloon Bowler
Poison
Cannon Firecracker Guards Balloon
Lightning
Cannon Balloon Bowler Goblinstein
Rocket
Balloon Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Firecracker Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Firecracker Fireball Bowler

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Guards Bowler

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Cannon Firecracker Guards Fireball Balloon Bowler Goblinstein

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit Cannon Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Balloon Bowler
Cannon
Firecracker
Balloon Bowler
Fireball
Electro Spirit
Guards
Balloon
Electro Spirit Firecracker
Bowler
Electro Spirit Firecracker
Goblinstein

Synergie w obronie 0 5

Electro Spirit
Cannon
Firecracker Fireball Guards Bowler
Firecracker
Cannon Guards
Fireball
Cannon
Guards
Cannon Firecracker
Balloon
Bowler
Cannon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Cannon Firecracker Fireball
Cannon Firecracker
Cannon Bowler
Cannon Firecracker Guards Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball Bowler Electro Spirit Cannon Firecracker Guards
Electro Spirit Cannon Firecracker Fireball
Bowler Electro Spirit Cannon Fireball
Cannon
Guards Cannon Firecracker Bowler
Guards Electro Spirit Cannon Firecracker Fireball Bowler
Firecracker Fireball
Cannon Bowler Fireball Guards
Fireball Bowler Electro Spirit Cannon Firecracker Guards
Cannon
Cannon Fireball Bowler
Cannon Firecracker Fireball Bowler
Cannon Fireball Electro Spirit Firecracker Guards Bowler
Electro Spirit Cannon Firecracker Fireball Guards Bowler
Cannon
Bowler Electro Spirit Cannon Firecracker Fireball Guards
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball Bowler
Fireball Firecracker Bowler
Guards Bowler
Guards Bowler Fireball
Cannon Guards Bowler
Firecracker Fireball Electro Spirit
Guards Fireball Bowler
Electro Spirit Firecracker Fireball
Cannon Guards
Guards Bowler
Fireball Guards Bowler
Bowler Cannon Fireball Guards
Cannon Firecracker Fireball Bowler
Guards Electro Spirit Firecracker Fireball Bowler
Bowler Electro Spirit Cannon Firecracker Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Firecracker Guards
Firecracker Fireball Bowler
Fireball
Firecracker Fireball Guards
Fireball Firecracker Bowler
Firecracker Fireball Electro Spirit
Firecracker Bowler
Fireball Firecracker Bowler
Fireball Firecracker
Fireball Guards Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Bowler
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball
Firecracker Fireball Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball
Bowler
Fireball
Firecracker Electro Spirit Fireball Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball Bowler
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball
Electro Spirit Firecracker Fireball Guards
Fireball Bowler
Fireball
Electro Spirit Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Bowler
Electro Spirit Fireball Guards
Fireball Firecracker
Fireball
Fireball Firecracker Bowler
Firecracker Fireball Bowler
Fireball
Firecracker
Electro Spirit Firecracker Fireball Guards Bowler
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Bowler
Fireball Firecracker Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076