Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Recruits Magic Archer Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Recruits Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Royal Recruits Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Magic Archer Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Recruits Hog Rider
Giant Snowball
Cannon Royal Recruits Hog Rider
Zap
Cannon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Cannon Royal Recruits Magic Archer
The Log
Electro Spirit Cannon Royal Recruits Hog Rider
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Royal Recruits
Royal Delivery
Electro Spirit Royal Recruits Hog Rider Magic Archer
Fireball
Cannon Hog Rider Magic Archer
Poison
Cannon Royal Recruits Magic Archer
Lightning
Cannon Magic Archer Monk
Rocket
Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Royal Recruits

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Cannon Fireball Hog Rider Magic Archer Monk Royal Recruits

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit The Log Cannon Fireball

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Hog Rider
Cannon
Royal Recruits
Hog Rider Magic Archer
Fireball
Hog Rider Electro Spirit The Log Magic Archer
Hog Rider
Fireball The Log Electro Spirit Royal Recruits Magic Archer
The Log
Hog Rider Fireball Magic Archer
Magic Archer
Royal Recruits Fireball Hog Rider The Log
Monk

Synergie w obronie 2 6

Electro Spirit
The Log
Cannon
The Log Royal Recruits Fireball Magic Archer
Royal Recruits
Cannon The Log
Fireball
The Log Cannon
Hog Rider
The Log
Cannon Fireball Electro Spirit Royal Recruits Magic Archer
Magic Archer
Cannon The Log
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Cannon Royal Recruits The Log Monk
Cannon Royal Recruits
Cannon Royal Recruits Monk
Royal Recruits Fireball The Log Monk
Fireball The Log Electro Spirit Cannon Magic Archer
Electro Spirit Cannon Fireball Magic Archer
Electro Spirit Cannon Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer Monk
Cannon Royal Recruits
Cannon Royal Recruits
Electro Spirit Cannon Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Cannon Royal Recruits Fireball The Log
Fireball Electro Spirit Cannon Royal Recruits The Log Magic Archer
Royal Recruits Cannon
Monk Cannon Royal Recruits Fireball The Log
Cannon Royal Recruits Fireball
Cannon Fireball Electro Spirit Royal Recruits The Log Magic Archer
The Log Electro Spirit Cannon Royal Recruits Fireball Magic Archer
Cannon Royal Recruits
Royal Recruits Electro Spirit Cannon Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Royal Recruits Fireball
Fireball The Log Magic Archer Monk
Royal Recruits The Log
Royal Recruits Fireball The Log Monk
Royal Recruits Cannon
Fireball Electro Spirit Magic Archer Monk
Royal Recruits Fireball
Royal Recruits
Royal Recruits Electro Spirit Fireball The Log Magic Archer Monk
Royal Recruits Cannon
Royal Recruits
Royal Recruits Monk Fireball The Log
Royal Recruits Cannon Fireball
Royal Recruits Cannon Fireball Magic Archer
Royal Recruits Electro Spirit Fireball The Log Magic Archer Monk
Electro Spirit Cannon Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Royal Recruits The Log Monk
Fireball Monk The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Royal Recruits Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Spirit Magic Archer Monk
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Monk
Fireball
Monk Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Fireball Monk Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Royal Recruits Fireball The Log
Monk Fireball
Fireball The Log Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer Monk
Fireball
The Log Monk
Royal Recruits Fireball The Log Monk
The Log Electro Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Electro Spirit Fireball Magic Archer Monk
Fireball The Log Magic Archer Monk
Electro Spirit Royal Recruits Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Monk
The Log Fireball
Fireball Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Monk Fireball
Royal Recruits
Electro Spirit Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Royal Recruits Fireball The Log Magic Archer Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076