Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Freeze The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Sparky
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Sparky
Earthquake
Archers Skeleton Army
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Sparky
Fireball
Archers Skeleton Army Sparky
Poison
Archers Skeleton Army Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball Freeze The Log Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Skeleton Army Freeze Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit The Log Archers Skeleton Army Fireball Freeze Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit The Log Archers

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Sparky
Fire Spirit
Sparky
Archers
Fireball
Electro Spirit Freeze The Log Sparky
Skeleton Army
Sparky
Freeze
Fireball
The Log
Fireball Sparky
Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Fireball Skeleton Army The Log

Synergie w obronie 1 11

Electro Spirit
The Log
Fire Spirit
The Log Sparky
Archers
Skeleton Army The Log
Fireball
The Log Freeze
Skeleton Army
Archers Freeze The Log Sparky
Freeze
Fireball Skeleton Army Sparky
The Log
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Archers Skeleton Army Sparky
Sparky
Fire Spirit Skeleton Army Freeze The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Sparky
Skeleton Army Sparky The Log
Skeleton Army Sparky Fire Spirit Archers Freeze
Skeleton Army Sparky
Fireball Skeleton Army The Log Sparky
Fireball Skeleton Army Freeze The Log Electro Spirit Fire Spirit Archers
Electro Spirit Fire Spirit Archers Fireball Freeze
Electro Spirit Fireball The Log Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers Sparky
Archers Skeleton Army Electro Spirit Fireball Freeze The Log
Archers Fireball
Skeleton Army Sparky Fire Spirit Fireball Freeze The Log
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Sparky Electro Spirit Freeze The Log
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Fireball Freeze The Log Sparky
Sparky Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Archers Skeleton Army The Log
Freeze The Log Electro Spirit Fire Spirit Archers Fireball
Sparky
Skeleton Army Electro Spirit Fire Spirit Archers Fireball The Log Sparky
Skeleton Army Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Archers Fireball Sparky
Fireball Archers The Log
Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Fireball The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Archers Freeze
Skeleton Army Sparky Archers Fireball
Skeleton Army Sparky
Freeze Electro Spirit Fireball Skeleton Army The Log Sparky
Skeleton Army Sparky
Sparky
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Fireball Sparky
Archers Fireball Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Electro Spirit Archers Fireball Freeze The Log
Electro Spirit Archers Fireball Freeze The Log Sparky
Electro Spirit Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Freeze The Log Sparky
Fireball The Log
Fireball The Log Sparky
Fireball Freeze The Log Sparky
Fireball Fire Spirit The Log Sparky
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Freeze
Fire Spirit Archers The Log Sparky
Fireball The Log Fire Spirit Freeze
Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Sparky
Fireball The Log Sparky
Fireball Fire Spirit Archers
Fire Spirit Fireball The Log Sparky
Fireball Freeze
Fireball The Log Sparky
Fireball The Log Sparky
Fireball The Log Sparky
Fireball Freeze Sparky
Sparky
Fire Spirit Archers Fireball The Log Sparky
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball The Log Sparky
Fireball
The Log Sparky
Fireball The Log
Freeze The Log Electro Spirit Fire Spirit Fireball Sparky
Fireball The Log Sparky
Fireball The Log Sparky
Fireball The Log Sparky
Fire Spirit Archers Fireball Sparky
Electro Spirit Fireball Freeze
Fireball Sparky
Fireball The Log Sparky
Electro Spirit Fireball Freeze Sparky
Sparky
Fireball The Log Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Archers Fireball Skeleton Army Freeze
Fireball Fire Spirit Archers
Freeze
The Log Fireball
Fireball Sparky
The Log Fireball
Fireball Sparky
Sparky
Electro Spirit Fireball Freeze The Log Sparky
Fireball
Fireball Freeze The Log Sparky
Sparky
Fireball Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076