Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Balloon
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Valkyrie
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Valkyrie Baby Dragon Balloon
Fireball
Baby Dragon Balloon
Poison
Balloon
Lightning
Valkyrie Baby Dragon Balloon
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Arrows Heal Spirit Valkyrie Rage Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Rage Arrows Valkyrie Baby Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Rage

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Balloon
Fire Spirit
Valkyrie Baby Dragon Balloon
Arrows
Balloon
Heal Spirit
Balloon Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Balloon Heal Spirit Baby Dragon
Rage
Balloon
Baby Dragon
Fire Spirit Heal Spirit Valkyrie Balloon
Balloon
Arrows Heal Spirit Valkyrie Rage Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Baby Dragon
Fire Spirit
Valkyrie
Arrows
Valkyrie
Heal Spirit
Valkyrie
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Rage
Baby Dragon
Electro Spirit Valkyrie
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie
Arrows Valkyrie
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Electro Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie Electro Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Electro Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Baby Dragon Electro Spirit Fire Spirit
Valkyrie Electro Spirit Fire Spirit Arrows Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie
Arrows Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Arrows Electro Spirit Baby Dragon
Valkyrie
Valkyrie
Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Arrows Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Electro Spirit Valkyrie Baby Dragon
Arrows Valkyrie Electro Spirit Baby Dragon
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Valkyrie
Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows Fire Spirit Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit
Arrows Valkyrie
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Electro Spirit
Arrows
Electro Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Arrows Baby Dragon
Arrows
Valkyrie Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Electro Spirit Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076