Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Guards
Zap
Fire Spirit Firecracker Guards Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Sparky
Earthquake
Firecracker Guards
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fireball
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Poison
Firecracker Guards Electro Wizard Magic Archer Sparky
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Sparky
Rocket
Magic Archer Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Royal Ghost Magic Archer Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Guards Royal Ghost Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Sparky
Fire Spirit
Sparky
Firecracker
Sparky
Guards
Royal Ghost
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Royal Ghost Magic Archer Sparky
Magic Archer
Royal Ghost Electro Wizard
Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Electro Wizard

Synergie w obronie 0 11

Electro Spirit
Electro Wizard
Fire Spirit
Firecracker Electro Wizard Sparky
Firecracker
Fire Spirit Guards Electro Wizard
Guards
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Royal Ghost
Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Guards Electro Wizard
Sparky
Fire Spirit Guards

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky Firecracker Electro Wizard
Sparky Fire Spirit Electro Wizard
Sparky Firecracker Guards Electro Wizard
Firecracker Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Guards Fire Spirit Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Guards Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Sparky Fire Spirit Guards Electro Wizard
Fire Spirit Sparky Electro Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Sparky Electro Wizard
Electro Wizard Sparky
Sparky Firecracker Electro Wizard
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Sparky Electro Wizard
Royal Ghost Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Guards Electro Wizard Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Royal Ghost Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Firecracker Royal Ghost Magic Archer
Guards Electro Wizard Sparky
Guards Electro Wizard Sparky
Guards Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer
Guards Sparky Electro Wizard
Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Magic Archer Sparky
Guards Sparky
Guards Sparky
Guards Electro Wizard
Guards Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Guards Electro Wizard Sparky Electro Spirit Firecracker Magic Archer
Electro Spirit Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Spirit Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Guards Royal Ghost Sparky
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer Sparky
Firecracker Guards Sparky
Fire Spirit Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer Sparky
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker
Fire Spirit Guards Electro Wizard Sparky
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Magic Archer Firecracker Sparky
Sparky
Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer Sparky
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Firecracker Guards
Sparky
Magic Archer Sparky
Electro Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Magic Archer Sparky
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Guards Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Electro Wizard Magic Archer Sparky
Firecracker Magic Archer
Sparky
Firecracker Sparky
Electro Spirit Firecracker Guards Electro Wizard Magic Archer Sparky
Firecracker Electro Wizard Magic Archer
Firecracker Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Sparky
Sparky
Firecracker Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076