Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Firecracker
Poison
Firecracker
Lightning
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Tornado

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado Void

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Firecracker
Arrows
Mirror Void
Firecracker
Ice Spirit Mirror Tornado
Mirror
Arrows Firecracker Tornado
Tornado
Firecracker Mirror
Void
Arrows

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker Tornado
Ice Spirit
Fire Spirit Firecracker Tornado
Arrows
Mirror Void Tornado
Firecracker
Fire Spirit Ice Spirit Mirror Tornado
Mirror
Arrows Tornado Firecracker
Tornado
Mirror Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Void
Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Void
Ice Spirit Firecracker
Tornado Fire Spirit Void
Firecracker
Arrows Firecracker Tornado
Arrows Tornado Electro Spirit Fire Spirit Firecracker
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Void
Electro Spirit Arrows Void
Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Electro Spirit Arrows Firecracker Tornado
Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker Tornado
Tornado Ice Spirit
Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Spirit Firecracker Tornado
Arrows Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void
Void Arrows Firecracker
Ice Spirit
Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Electro Spirit Ice Spirit Tornado
Void
Void Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado
Arrows Tornado Void
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado
Arrows Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Arrows Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Void Tornado
Arrows Void
Arrows Firecracker Void
Fire Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado
Arrows Void Firecracker Tornado
Fire Spirit Tornado Void
Firecracker Void Arrows Tornado
Void Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Firecracker Void
Arrows Firecracker Void
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Arrows Tornado
Void Fire Spirit Arrows Firecracker
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado Void
Void
Arrows Tornado Void
Void Tornado
Arrows Void
Arrows Firecracker Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Firecracker Void Tornado
Void Arrows Tornado
Void Arrows Firecracker Tornado
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado Void
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Void
Void
Void Arrows
Void Electro Spirit Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Void
Fire Spirit Arrows Firecracker Tornado
Arrows
Void Firecracker
Arrows Firecracker
Void Arrows Tornado
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Tornado
Firecracker Tornado Void
Void Firecracker Tornado
Firecracker Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076