Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Cannon Cart Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Cannon Cart
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart
Fireball
Cannon Cart
Poison
Lightning
Cannon Cart
Rocket
Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit Rage Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Rage Arrows Cannon Cart Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Synergie w ataku 0 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Cannon Cart Electro Giant
Fire Spirit
Cannon Cart
Ice Spirit
Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart
Heal Spirit
Cannon Cart
Rage
Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit Rage
Electro Giant
Electro Spirit

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Cannon Cart
Arrows
Cannon Cart
Heal Spirit
Rage
Cannon Cart
Ice Spirit Arrows
Electro Giant

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Cart
Ice Spirit Cannon Cart
Fire Spirit Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Cannon Cart
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows
Electro Spirit Arrows Cannon Cart Electro Giant
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Electro Spirit Arrows Cannon Cart Electro Giant
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Arrows Cannon Cart
Cannon Cart
Ice Spirit Electro Giant
Arrows Cannon Cart
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Electro Spirit Cannon Cart
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Cannon Cart Electro Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Cannon Cart Electro Giant
Arrows Cannon Cart
Ice Spirit Cannon Cart
Cannon Cart
Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit
Cannon Cart
Cannon Cart
Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Cannon Cart
Arrows Electro Giant
Cannon Cart
Cannon Cart Electro Giant
Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Arrows Electro Spirit Cannon Cart Electro Giant
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows
Arrows Cannon Cart
Cannon Cart Arrows
Fire Spirit Arrows
Arrows Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Fire Spirit
Arrows Cannon Cart
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows Cannon Cart
Arrows
Fire Spirit Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Giant
Arrows
Arrows Cannon Cart
Arrows Electro Giant Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Arrows
Arrows
Arrows
Fire Spirit Arrows Electro Giant
Electro Spirit Ice Spirit Electro Giant
Arrows
Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Fire Spirit Arrows
Arrows
Cannon Cart
Arrows
Arrows Electro Giant
Cannon Cart
Electro Giant Electro Spirit Ice Spirit
Cannon Cart Electro Giant
Cannon Cart

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076