Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Tesla Dart Goblin

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tesla Elixir Collector

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Dart Goblin
Zap
Fire Spirit Dart Goblin
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tesla Dart Goblin
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Earthquake
Tesla Elixir Collector
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Fireball
Tesla Dart Goblin Elixir Collector
Poison
Dart Goblin Elixir Collector
Lightning
Tesla Elixir Collector
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Rocket Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows Dart Goblin Tesla Rocket Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Synergie w ataku 0 1

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Dart Goblin
Arrows
Tesla
Dart Goblin
Ice Spirit
Rocket
Elixir Collector

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Tesla Dart Goblin Rocket
Arrows
Tesla
Tesla
Ice Spirit Arrows Dart Goblin
Dart Goblin
Ice Spirit Tesla
Rocket
Ice Spirit
Elixir Collector

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Tesla Dart Goblin
Ice Spirit Tesla Dart Goblin
Tesla Rocket Fire Spirit Dart Goblin
Tesla Dart Goblin
Arrows Rocket
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Tesla Dart Goblin
Tesla Dart Goblin Rocket Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Arrows
Rocket Electro Spirit Arrows Tesla Dart Goblin
Tesla
Fire Spirit Ice Spirit Tesla Dart Goblin
Dart Goblin Electro Spirit Arrows Tesla
Arrows Tesla Dart Goblin
Tesla Fire Spirit Ice Spirit Rocket
Fire Spirit Rocket Electro Spirit Ice Spirit Arrows Tesla Dart Goblin
Tesla
Rocket Ice Spirit Tesla
Tesla Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Tesla Electro Spirit Dart Goblin
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tesla Dart Goblin
Tesla Dart Goblin
Electro Spirit Fire Spirit Arrows Tesla Dart Goblin
Tesla

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Tesla
Arrows Tesla Rocket
Ice Spirit Rocket
Rocket Tesla
Tesla
Fire Spirit Arrows Rocket Electro Spirit Ice Spirit Tesla Dart Goblin
Rocket Tesla Dart Goblin
Tesla
Rocket Electro Spirit Ice Spirit
Tesla Dart Goblin
Tesla Dart Goblin
Rocket Arrows
Rocket Tesla
Tesla Dart Goblin
Tesla Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Rocket
Arrows Electro Spirit Tesla Dart Goblin
Electro Spirit Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Dart Goblin Rocket
Arrows Dart Goblin
Rocket Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Rocket
Fire Spirit Arrows Dart Goblin
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Arrows Dart Goblin
Rocket Fire Spirit
Rocket Arrows Dart Goblin
Fire Spirit Arrows Dart Goblin Rocket
Rocket Fire Spirit Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Rocket
Arrows Dart Goblin
Rocket Arrows Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Rocket
Arrows Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows Dart Goblin
Rocket Fire Spirit Arrows Dart Goblin
Rocket
Rocket Arrows
Rocket
Rocket Arrows
Arrows Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Dart Goblin
Arrows
Rocket Arrows Dart Goblin
Fire Spirit Arrows Dart Goblin
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin
Arrows Dart Goblin Rocket
Rocket Electro Spirit Ice Spirit Arrows
Rocket Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Dart Goblin Rocket
Rocket Fire Spirit Arrows Dart Goblin
Arrows
Dart Goblin Rocket
Arrows Dart Goblin
Rocket Arrows
Dart Goblin
Electro Spirit Ice Spirit Dart Goblin Rocket
Dart Goblin Rocket
Dart Goblin Rocket
Dart Goblin Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076