Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Bats Sparky
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Sparky
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Sparky
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Sparky
Fireball
Sparky
Poison
Bats Sparky
Lightning
Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rage Tornado Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Rage Tornado Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Sparky
Fire Spirit
Sparky
Ice Spirit
Sparky Bats
Bats
Ice Spirit Rage Sparky
Mirror
Tornado Sparky
Rage
Sparky Bats
Tornado
Sparky Mirror
Sparky
Ice Spirit Rage Tornado Electro Spirit Fire Spirit Bats Mirror

Synergie w obronie 3 8

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit Tornado Sparky
Ice Spirit
Sparky Fire Spirit Bats Tornado
Bats
Ice Spirit Sparky
Mirror
Tornado Sparky
Rage
Tornado
Mirror Sparky Fire Spirit Ice Spirit Sparky
Sparky
Ice Spirit Tornado Fire Spirit Bats Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Sparky
Sparky Ice Spirit Bats
Tornado Sparky Fire Spirit Bats
Sparky Bats
Tornado Sparky
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Bats
Bats Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Sparky
Sparky Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit Sparky
Bats Electro Spirit Tornado
Bats Tornado
Sparky Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Sparky Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Sparky
Tornado Ice Spirit Sparky
Sparky Bats Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Bats Tornado
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Sparky Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Bats Sparky
Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Sparky
Ice Spirit Bats Sparky
Bats Tornado Sparky
Sparky
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Sparky Bats
Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado Sparky
Sparky
Bats Sparky
Tornado
Sparky
Sparky
Sparky Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Bats Electro Spirit Sparky
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Sparky
Tornado
Sparky
Sparky
Fire Spirit Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats Tornado
Fire Spirit Tornado Sparky
Fire Spirit Ice Spirit Tornado
Tornado
Fire Spirit Bats Tornado Sparky
Tornado Sparky
Fire Spirit Tornado
Fire Spirit Sparky
Sparky
Sparky
Sparky
Tornado Sparky
Bats Sparky
Fire Spirit Sparky
Fire Spirit Tornado
Sparky
Tornado
Tornado Sparky
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Sparky
Tornado Sparky
Tornado Sparky
Tornado Sparky
Fire Spirit Bats Tornado Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Bats
Sparky
Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Sparky
Sparky
Sparky
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Bats
Fire Spirit Tornado
Sparky
Tornado Sparky
Sparky
Electro Spirit Ice Spirit Bats Tornado Sparky
Bats Tornado
Tornado Sparky
Sparky
Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076