Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon
Zap
Fire Spirit Cannon Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker
Earthquake
Cannon Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
Fireball
Cannon Firecracker
Poison
Cannon Firecracker
Lightning
Cannon Ice Golem
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Earthquake Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Poison

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Cannon Firecracker Earthquake Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Golem
Ice Spirit
Firecracker
Cannon
Firecracker
Ice Spirit Ice Golem Earthquake
Ice Golem
Fire Spirit Firecracker
Earthquake
Firecracker
Poison

Synergie w obronie 2 14

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Ice Spirit
Fire Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake Poison
Cannon
Ice Golem Ice Spirit Firecracker Earthquake Poison
Firecracker
Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Cannon Earthquake
Ice Golem
Cannon Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Earthquake Poison
Earthquake
Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Poison
Ice Spirit Cannon Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Cannon Firecracker Ice Golem
Ice Spirit Cannon Firecracker
Cannon Fire Spirit
Cannon Firecracker
Firecracker Earthquake Poison
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker Earthquake
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Poison
Earthquake Electro Spirit Cannon Ice Golem Poison
Cannon
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Poison Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake
Firecracker Poison
Cannon Fire Spirit Ice Spirit Earthquake
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Earthquake Poison
Cannon
Ice Spirit Cannon
Cannon Firecracker Poison
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Electro Spirit Firecracker
Earthquake Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Cannon Firecracker Ice Golem
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Firecracker Earthquake Poison
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem
Poison Firecracker Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Cannon
Fire Spirit Firecracker Poison Electro Spirit Ice Spirit Ice Golem
Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Poison
Cannon
Poison
Cannon Ice Golem
Cannon Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem Poison
Poison Electro Spirit Cannon Firecracker Ice Golem Earthquake
Electro Spirit Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Poison Firecracker Ice Golem
Firecracker Poison
Earthquake Poison
Earthquake Firecracker Ice Golem Poison
Poison Fire Spirit Firecracker Earthquake
Firecracker Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem
Fire Spirit Firecracker Earthquake Poison
Earthquake Poison Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Ice Golem
Poison Firecracker
Fire Spirit Poison
Firecracker Poison Earthquake
Poison Fire Spirit Firecracker
Earthquake Poison Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Earthquake Firecracker Poison
Earthquake Firecracker Ice Golem Poison
Earthquake Firecracker Poison
Earthquake Firecracker Poison
Earthquake Poison
Fire Spirit Firecracker Earthquake Poison
Fire Spirit Firecracker Earthquake Poison
Earthquake Poison
Poison
Earthquake Poison
Firecracker Ice Golem Earthquake Poison Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Firecracker Poison Earthquake
Poison
Poison Firecracker
Poison Fire Spirit Firecracker Ice Golem
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Poison
Poison Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Poison
Firecracker Earthquake Poison
Earthquake Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Poison Fire Spirit Firecracker
Poison Firecracker
Firecracker Ice Golem Earthquake Poison
Poison
Firecracker
Electro Spirit Ice Spirit Firecracker Poison
Firecracker Poison
Poison Firecracker
Firecracker
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076