Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Magic Archer Goblin Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Tornado Magic Archer Goblin Machine

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer Goblin Machine

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Goblin Machine

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log Tornado Fireball Magic Archer Goblin Machine

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball
Fire Spirit
Ice Spirit
Fireball
Tornado Electro Spirit The Log Magic Archer
Tornado
Fireball Magic Archer The Log
The Log
Fireball Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Fireball The Log
Goblin Machine

Synergie w obronie 3 10

Electro Spirit
The Log
Fire Spirit
Ice Spirit Tornado The Log
Ice Spirit
Fire Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball
Tornado The Log Ice Spirit
Tornado
Fireball Magic Archer Fire Spirit Ice Spirit The Log
The Log
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Magic Archer
Magic Archer
Tornado Ice Spirit The Log
Goblin Machine

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball The Log Magic Archer
Ice Spirit The Log
Tornado Fire Spirit
Fireball Tornado The Log
Fireball Tornado The Log Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Tornado Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Magic Archer
Electro Spirit Fireball The Log Magic Archer
Tornado
Tornado Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Fireball The Log
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Ice Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado Ice Spirit Fireball The Log
Fireball Tornado
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Electro Spirit Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Magic Archer
Tornado
Electro Spirit Fire Spirit Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Ice Spirit The Log
Fireball Tornado The Log
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Ice Spirit Tornado Magic Archer
Fireball
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado The Log
Fireball
Fireball Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Electro Spirit Fireball The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer The Log
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log Magic Archer
Fireball Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Fire Spirit Ice Spirit Tornado Magic Archer
Fireball The Log Tornado
Fire Spirit Fireball Tornado
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball Tornado
Fire Spirit Fireball The Log Magic Archer
Fire Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Tornado
Tornado The Log
Fireball The Log
Tornado The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Tornado Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fire Spirit Fireball Tornado Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Fire Spirit Tornado Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball Tornado
Electro Spirit Ice Spirit Fireball Tornado The Log Magic Archer
Fireball Tornado Magic Archer
Fireball Tornado The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076