Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Wspaniale!

3 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake Rage Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit Mortar
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Mortar Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider
Fireball
Mortar Hog Rider
Poison
Mortar
Lightning
Mortar
Rocket
Mortar Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar Earthquake Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rage Freeze

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rage Earthquake Mortar Hog Rider Freeze

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Rage

Synergie w ataku 5 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Fire Spirit
Hog Rider Mortar
Ice Spirit
Hog Rider Mortar
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Earthquake Rage Freeze Electro Spirit Mortar
Rage
Hog Rider
Freeze
Hog Rider

Synergie w obronie 0 4

Electro Spirit
Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Mortar Earthquake
Mortar
Ice Spirit Earthquake
Earthquake
Ice Spirit Mortar
Hog Rider
Rage
Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Mortar
Ice Spirit Mortar
Mortar Fire Spirit Freeze
Mortar
Earthquake
Freeze Electro Spirit Fire Spirit Earthquake
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar Freeze
Earthquake Electro Spirit
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit
Electro Spirit Earthquake Freeze
Mortar Fire Spirit Ice Spirit Earthquake Freeze
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Mortar Earthquake Freeze
Mortar
Ice Spirit Mortar Freeze
Mortar
Fire Spirit Ice Spirit Mortar Electro Spirit
Mortar Earthquake Freeze Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
Mortar
Electro Spirit Fire Spirit Earthquake
Mortar

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mortar
Ice Spirit
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Freeze Electro Spirit Ice Spirit Mortar
Electro Spirit Ice Spirit Mortar Freeze
Electro Spirit Earthquake Freeze
Electro Spirit Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Mortar Freeze
Mortar
Earthquake
Earthquake Freeze
Fire Spirit Mortar Earthquake
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Fire Spirit Mortar Earthquake
Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Mortar
Fire Spirit
Mortar Earthquake
Fire Spirit
Earthquake Fire Spirit Mortar
Earthquake Mortar Freeze
Earthquake Mortar
Earthquake Mortar
Earthquake Mortar
Mortar Earthquake Freeze
Fire Spirit Mortar Earthquake
Fire Spirit Mortar Earthquake
Earthquake
Earthquake Mortar
Earthquake Freeze Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Mortar
Mortar Earthquake
Mortar
Mortar
Fire Spirit
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Mortar Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Earthquake
Earthquake Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Freeze
Fire Spirit
Freeze
Mortar Earthquake
Electro Spirit Ice Spirit Freeze
Mortar Freeze
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076