Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Musketeer
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Earthquake
Archers
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Fireball
Archers Musketeer
Poison
Archers Musketeer
Lightning
Musketeer
Rocket
Musketeer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Archers Musketeer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

3 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Zap
Fire Spirit
Zap
Ice Spirit
Zap Archers Musketeer
Zap
Ice Spirit Mirror Electro Spirit Fire Spirit Archers Musketeer The Log
Archers
Ice Spirit Zap
Musketeer
Ice Spirit Zap Mirror The Log
Mirror
Zap The Log Musketeer
The Log
Mirror Zap Musketeer

Synergie w obronie 4 13

Electro Spirit
Zap The Log
Fire Spirit
Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit
Zap Musketeer Fire Spirit Archers The Log
Zap
Ice Spirit Mirror Electro Spirit Fire Spirit Archers Musketeer The Log
Archers
Ice Spirit Zap The Log
Musketeer
Ice Spirit The Log Zap Mirror
Mirror
Zap Musketeer The Log
The Log
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Mirror

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Fire Spirit Archers Musketeer
Musketeer
The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Zap Archers Musketeer
Musketeer Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Electro Spirit Zap Musketeer The Log
Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Archers Electro Spirit Zap Musketeer The Log
Musketeer Zap Archers
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap The Log
Ice Spirit Zap The Log
Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Electro Spirit Zap Archers Musketeer The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Musketeer
Electro Spirit Fire Spirit Archers Musketeer The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers
Zap Archers Musketeer The Log
Ice Spirit Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Musketeer
Fire Spirit Electro Spirit Ice Spirit Zap Archers Musketeer
Archers Musketeer
Zap Electro Spirit Ice Spirit The Log
Musketeer
Musketeer
Zap The Log
Archers Musketeer
Electro Spirit Ice Spirit Zap Archers Musketeer The Log
Electro Spirit Zap Archers Musketeer The Log
Electro Spirit Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Zap The Log
Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Archers Musketeer The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Musketeer
Zap Musketeer The Log
Fire Spirit Zap Archers Musketeer
Fire Spirit Musketeer The Log
Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Musketeer The Log
Fire Spirit Zap Archers Musketeer The Log
Fire Spirit Zap The Log
Musketeer The Log
Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Zap The Log Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Musketeer The Log
Fire Spirit Zap Archers Musketeer
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer The Log
Zap Electro Spirit Ice Spirit
The Log
Zap Electro Spirit Fire Spirit Ice Spirit Archers Musketeer
Fire Spirit Zap Archers Musketeer
The Log
Musketeer
The Log Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Electro Spirit Ice Spirit Musketeer The Log
Zap Musketeer
Zap Musketeer The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076