Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Knight Hog Rider Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Hog Rider
Zap
Fire Spirit Cannon Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Bandit
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Hog Rider Bandit
Earthquake
Cannon Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Knight Hog Rider Bandit
Fireball
Cannon Hog Rider Bandit
Poison
Cannon
Lightning
Knight Cannon Bandit
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit The Log Knight Cannon Bandit Fireball Hog Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit The Log Knight

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Hog Rider Bandit
Fire Spirit
Hog Rider Knight Bandit
Knight
Hog Rider Fire Spirit Fireball The Log
Cannon
Fireball
Hog Rider Electro Spirit Knight The Log
Hog Rider
Fire Spirit Knight Fireball The Log Electro Spirit Bandit
The Log
Hog Rider Knight Fireball Bandit
Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Hog Rider The Log

Synergie w obronie 4 8

Electro Spirit
The Log
Fire Spirit
Knight The Log
Knight
Fire Spirit Cannon Fireball The Log
Cannon
Knight The Log Fireball Bandit
Fireball
The Log Knight Cannon Bandit
Hog Rider
The Log
Cannon Fireball Electro Spirit Fire Spirit Knight Bandit
Bandit
Cannon Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball The Log
Knight Cannon The Log Bandit
Cannon Fire Spirit Knight Bandit
Cannon Knight Bandit
Fireball The Log
Fireball The Log Electro Spirit Fire Spirit Cannon Bandit
Electro Spirit Fire Spirit Cannon Fireball
Electro Spirit Cannon Fireball The Log Bandit
Cannon
Knight Fire Spirit Cannon Bandit
Electro Spirit Knight Cannon Fireball The Log Bandit
Fireball
Cannon Fire Spirit Knight Fireball The Log Bandit
Fire Spirit Fireball Electro Spirit Cannon The Log
Knight Cannon Bandit
Cannon Fireball The Log Bandit
Knight Cannon Fireball
Fire Spirit Cannon Fireball Electro Spirit Knight The Log Bandit
The Log Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Fireball Bandit
Cannon
Electro Spirit Fire Spirit Knight Cannon Fireball The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Bandit
Fireball Bandit Knight The Log
Bandit Knight The Log
Knight Fireball The Log Bandit
Knight Cannon Bandit
Fire Spirit Fireball Electro Spirit
Knight Fireball Bandit
Knight
Electro Spirit Knight Fireball The Log Bandit
Cannon
Knight
Fireball The Log
Knight Cannon Fireball Bandit
Cannon Fireball
Electro Spirit Knight Fireball The Log
Electro Spirit Cannon Fireball The Log
Electro Spirit Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Knight Fireball The Log
Fireball Fire Spirit The Log
Fireball Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit The Log
Fireball The Log Fire Spirit
Fireball The Log Bandit
Fire Spirit Fireball
Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Knight Fireball The Log Bandit
Fireball Bandit
Fireball The Log
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball
Fire Spirit Fireball The Log Bandit
Fire Spirit Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fire Spirit Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fireball The Log Bandit
Fire Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball The Log Bandit
Electro Spirit Fireball
Fireball The Log
Electro Spirit Fire Spirit Fireball Bandit
Fireball Fire Spirit
The Log Fireball
Fireball Knight
The Log Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Bandit
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076