Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Knight Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Hog Rider Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Knight Wizard Magic Archer
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Knight Hog Rider Wizard Magic Archer
Fireball
Hog Rider Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Magic Archer
Rocket
Hog Rider Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Electro Spirit Fire Spirit Knight Hog Rider Magic Archer Golden Knight Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Electro Spirit Fire Spirit Knight

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Hog Rider
Fire Spirit
Hog Rider Knight
Knight
Hog Rider Fire Spirit Wizard Magic Archer
Hog Rider
Fire Spirit Knight Electro Spirit Wizard Mirror Magic Archer Golden Knight
Wizard
Knight Hog Rider
Mirror
Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Knight Hog Rider Mirror Golden Knight
Golden Knight
Hog Rider Magic Archer

Synergie w obronie 2 5

Electro Spirit
Golden Knight
Fire Spirit
Knight Golden Knight
Knight
Fire Spirit Magic Archer Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Golden Knight
Mirror
Magic Archer
Magic Archer
Knight Mirror
Golden Knight
Electro Spirit Fire Spirit Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Magic Archer Golden Knight
Knight
Fire Spirit Knight
Knight
Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Wizard Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer Golden Knight
Knight Fire Spirit
Electro Spirit Knight Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Fire Spirit Knight Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Magic Archer Golden Knight
Knight
Wizard Knight
Fire Spirit Electro Spirit Knight Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Knight Magic Archer
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight
Knight Wizard Magic Archer
Knight Golden Knight
Knight
Knight
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Magic Archer
Knight
Knight
Electro Spirit Knight Magic Archer
Knight Golden Knight
Knight Wizard Golden Knight
Wizard Magic Archer
Electro Spirit Knight Magic Archer Golden Knight
Electro Spirit Wizard Magic Archer Golden Knight
Electro Spirit

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Knight
Wizard Fire Spirit Magic Archer
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Golden Knight
Fire Spirit
Knight Wizard Magic Archer Golden Knight
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Knight Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Wizard
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Golden Knight
Wizard Magic Archer Golden Knight
Magic Archer Golden Knight
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Electro Spirit Wizard
Wizard Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Wizard Magic Archer
Knight Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Electro Spirit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076