Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers
Giant Snowball
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Little Prince
Zap
Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Little Prince
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Three Musketeers Little Prince
Earthquake
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Little Prince
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Fireball
Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Poison
Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Lightning
Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Rocket
Three Musketeers Magic Archer Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Little Prince Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Little Prince

Synergie w ataku 0 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Giant Snowball
Fire Spirit
Giant Snowball Three Musketeers
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Flying Machine
Giant Snowball Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine
Electro Wizard
Giant Snowball Magic Archer
Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard
Little Prince
Giant Snowball

Synergie w obronie 0 13

Electro Spirit
Giant Snowball Electro Wizard Little Prince
Fire Spirit
Giant Snowball Electro Wizard
Giant Snowball
Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Flying Machine
Giant Snowball Electro Wizard
Three Musketeers
Giant Snowball
Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Giant Snowball Electro Wizard
Little Prince
Electro Spirit Giant Snowball Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Fire Spirit Giant Snowball Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Three Musketeers Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Magic Archer Little Prince
Electro Spirit Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Three Musketeers Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Fire Spirit Three Musketeers Electro Spirit Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Three Musketeers Electro Wizard
Giant Snowball Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Fire Spirit Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Three Musketeers Electro Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Electro Wizard
Electro Wizard Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Electro Wizard
Electro Wizard
Three Musketeers
Fire Spirit Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Three Musketeers
Flying Machine
Giant Snowball Electro Wizard
Three Musketeers
Flying Machine Three Musketeers Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Flying Machine Three Musketeers Magic Archer Little Prince
Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine
Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine
Fire Spirit Giant Snowball Magic Archer
Electro Spirit Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Fire Spirit Flying Machine Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine
Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers Electro Wizard
Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Fire Spirit Giant Snowball Three Musketeers Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Three Musketeers
Giant Snowball Three Musketeers
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Magic Archer Little Prince
Magic Archer
Giant Snowball
Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball Electro Spirit Fire Spirit Magic Archer Little Prince
Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Little Prince
Electro Wizard Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine
Giant Snowball
Giant Snowball Magic Archer
Electro Spirit Giant Snowball Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Magic Archer
Electro Wizard Electro Spirit Fire Spirit Flying Machine Magic Archer
Fire Spirit Giant Snowball Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer
Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Magic Archer
Giant Snowball
Flying Machine Three Musketeers
Electro Spirit Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer
Giant Snowball Flying Machine Electro Wizard Magic Archer Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076