Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Royal Ghost Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Bandit
Giant Snowball
Battle Ram
Zap
Battle Ram Bandit
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Royal Ghost Bandit Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Battle Ram Bandit
Earthquake
Arrows
Electro Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Rage P.E.K.K.A Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Rage Royal Ghost Bandit Fireball Battle Ram Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Electro Spirit Rage Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Electro Spirit Battle Ram Electro Wizard
Battle Ram
Bandit Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Rage
Electro Wizard
P.E.K.K.A
Electro Wizard Electro Spirit Battle Ram
Royal Ghost
Battle Ram Bandit Electro Wizard
Bandit
Battle Ram Electro Spirit Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Battle Ram Rage Royal Ghost Bandit

Synergie w obronie 0 6

Electro Spirit
Electro Wizard
Fireball
Bandit Electro Wizard
Battle Ram
Rage
P.E.K.K.A
Electro Wizard
Royal Ghost
Electro Wizard
Bandit
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Electro Spirit Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball
Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Royal Ghost Bandit
Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Electro Spirit P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Spirit Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Electro Spirit Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Royal Ghost Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Royal Ghost
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Fireball Electro Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Electro Spirit Fireball Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Bandit
Fireball
Electro Wizard Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A
Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Royal Ghost Electro Wizard
Electro Spirit Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost Bandit
Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball
Fireball Electro Spirit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Electro Spirit Fireball
Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball
Fireball
Fireball Bandit
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Bandit
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard
Fireball
Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076