Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Guards
Giant Snowball
Battle Ram Guards
Zap
Battle Ram Guards
Barbarian Barrel
Electro Spirit Battle Ram Wizard Guards Electro Wizard
The Log
Electro Spirit Battle Ram Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Electro Spirit Guards
Royal Delivery
Electro Spirit Battle Ram Wizard Guards P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Battle Ram Wizard Electro Wizard
Poison
Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Battle Ram Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fireball Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Battle Ram Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit The Log Guards Fireball Battle Ram Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Electro Spirit The Log Guards Fireball

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Fireball Battle Ram P.E.K.K.A
Fireball
Electro Spirit Battle Ram The Log Electro Wizard
Battle Ram
The Log Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard
P.E.K.K.A
Guards
The Log
P.E.K.K.A
Electro Wizard Electro Spirit Battle Ram Wizard The Log
The Log
Battle Ram Fireball Guards P.E.K.K.A
Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Battle Ram

Synergie w obronie 2 11

Electro Spirit
The Log Electro Wizard
Fireball
The Log Electro Wizard
Battle Ram
Wizard
Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Guards
Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log Wizard Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Electro Spirit Wizard Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Spirit Fireball Wizard Guards P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Electro Spirit Guards Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Wizard
Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Guards Electro Wizard
Guards Electro Wizard Electro Spirit Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Wizard Guards The Log Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Spirit Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Wizard Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Spirit Wizard Guards The Log Electro Wizard
Wizard The Log Electro Spirit Fireball Guards Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Electro Spirit Fireball Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard The Log
Guards P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Guards
Fireball Wizard Electro Spirit Electro Wizard
Guards P.E.K.K.A Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Electro Spirit Fireball The Log
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Fireball Wizard Guards
Wizard Fireball
Guards Electro Wizard Electro Spirit Fireball P.E.K.K.A The Log
Electro Spirit Fireball Wizard P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Electro Spirit Fireball Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards The Log
Fireball The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Fireball Guards The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Electro Spirit
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Guards Electro Wizard
Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log Electro Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball The Log
The Log Electro Spirit Fireball Wizard
Fireball The Log Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball The Log
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Wizard Guards
Fireball
Fireball Wizard The Log
Electro Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard The Log
Electro Wizard Electro Spirit Fireball Guards
Fireball Wizard Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
The Log Fireball Wizard
Fireball
P.E.K.K.A
Electro Spirit Fireball Guards The Log Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076